PS3 СРАВНЕНИЕ АРХИТЕКТУР ПС3 и Х360

Тема в разделе "PlayStation 5", создана пользователем gera, 23 янв 2007.

  1. Bahamut2k

    Bahamut2k shpongled

    Сообщения:
    10.147
    Симпатии:
    936
    Баллы:
    523
    Не, я в этом не разбираюсь, только как самоучка чучочку.
     
  2. Darth Revan

    Darth Revan Росиа Рэмпо Тайсикан

    Сообщения:
    3.340
    Симпатии:
    310
    Баллы:
    213
    Не надо скромничать :smartass: :) Я вот при чтении с того же хобота обзора новой видеокарты просто пропускаю архитектуру, и перехожу к тестам и скринам из игр. Надо развиваться в этой области :hon:
     
  3. John Davis

    John Davis брутал брейкдаун

    Сообщения:
    2.561
    Симпатии:
    134
    Баллы:
    123
    romka, а вот лично по твоему мнению, какая консоль мощнее?
    Wii в расчет не берем - ясно что она всех рвет!
     
  4. Nikolay

    Nikolay private patient

    Сообщения:
    620
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    68
    Жека ты что?? Ответ очевиден! Вся администрация(админы и модеры) форума лояльный только к одной корпрорации и имя её Sony, тут и спрашивать нечего=) Исключение лишь составляют vova и Steve
     
  5. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    На данный момент мне просто не из чего делать более менее серьёзные выводы. Консоли ещё не изучены даже многими официальными разработчиками не говоря уж о широкой общественности. Даже Linux для PlayStation 3, как я понял, не дает нормального доступа к возможностям RSX, а потому и оценить их нельзя. С Xbox 360 ещё сложнее, там нет Linux ни в каком виде и массово запускать homebrew-приложения ещё не научились.

    В общем то на данный момент я не видел почти ничего лучшего, чем официальные цифры производительности железа и рекламные заявления. А недавно проделанный benchmark процессора Cell под PS3 Linux показал какие-то странные цифры, сравнимые с производительностью обычного PowerPC - то есть 3.2GHz Cell PPE почему-то выдал цифры вроде как сравнимые с 1.6GHz PowerPC CPU, что изрядно удивило, ведь разница из тактовых частот буквально двукратная.

    Игр, по которым можно было бы сделать вывод о практическом применении мощностей консолей сейчас почти нет. И если для Xbox 360 есть хотя бы Gears of War и Splinter Cell: Double Agent (хотя вроде бы обе сделаны на Unreal Engine), то для PS3 я затрудняюсь назвать чего либо походящее, так как перенесённый с PS2 Gran Tursimo HD или в спешке сделанный MotorStorm врядли всерьёз используют потенциал PS3. Вроде уже относительно скоро выходит Heavenly Sword - вот на его примере, возможно, уже можно будет делать какие-то выводы, ведь там, по словам, разработчиков используются некие современные техники рендеринга, адапатированные под PS3. Однако пары игр явно недостаточно, чтобы по ним делать вывод о возможностях приставок.

    Теоретически выводы я уже писал ранее в некоторых темах. Если в кратце, то получается примерно так: Xbox 360 vs PS3 - это шейдерные навороты GPU от Ati против филлрэйта RSX от NVidia и general purpose PPC CPU против специфического многоядерного Cell. Сравнения возможностей этих GPU уже были на самых разных сайтах уж были, но они явно не вполне соответствуют реальности, так как фактически сравниваются возможности аналогичных им видеокарт для ПК. Истинные возможности GPU сейчас врядли известны хоть кому-то из, кто писал все те обзоры, ибо такая информация типично охраняется различными NDA. Сравнивать функциональность GPU "в лоб" не очень-то правильно потому, что подход к их использованию в консолях нужен немного иной. Тупо засунуть все типичные графические технологии вроде MSAA и HDR в Xbox 360 и PlayStation 3 нельзя, так как в первом случае не хватает 10 мегов eDRAM, а во-втором случае - 128-битной шины. Соответственно, разработчикам приходится хитрить и/или выдумывать что-то новое, а потому методика использования GPU в ряде случаев может сильно отличатся от того, то можно увидеть на ПК. Опять же, у консолей фиксированная конфигурация, а потому у опытных разработчиков есть возможность по всякому извращаться с железом для получения наилучших результатов, что практически не возможно увидеть в играх на ПК.

    Cell это весьма специфический процессор, который может конкурировать с CPU Xbox 360 по части "физики", ибо позволяет запустить на отдельном SPE-ядре какой-нибудь "физический движок" и производить массу сложных вычислений практически без ущерба для остальных процессов (во всяком случае, по словам разработчиков). Процессор Xbox 360 в этом отношении проигрывает, но зато он легче справится с обычным, так как у него 3 ядра для "general purpose" кода, а у Cell только одно PPE. В этом контексте интересно, как на PS3 организована работа всяких системных процессов вроде управления устройствами blu-ray, bluetooth, ethernet, wi-fi и т.д., ведь всё это типичные "general purpose" задачи. На PlayStation 2 подобными задачами справляются довольно интересно - для них есть отдельный CPU, и поэтому программе игры как таковой не нужно отвлекаться на мелочи вроде управления контроллера DVD или HDD, разбор заголока поступившего TCP/IP-пакета, опознование нового USB-устройства и т.п. (это одна из причин, почему PS2 много лет могла успешно конкурировать Xbox и GameCube, оснашенными процессорами с более высокими тактовыми частотами), но вот как это реализовано на PS3 я пока не знаю. На Xbox 360 аналогичные задачи можно возложить на одно из ядер CPU и оставшей вычислительной мощности, я думаю, будет более чем достаточно для выполнения основной программы игры. Впрочем возможно, инженеры SCEI смогли задействовать под вышеназванные задачи одно из SPE-ядре Cell, что могло бы объяснить необходимость постоянного использования одного SPE-ядра под системные нужды.

    Непонятен также потенциал Cell, доступный для наращивания графических возможностей PS3. Теоретически, одно-два SPE можно было бы как-то использовать для расширения возможностей RSX, ведь по слухам, когда-то предполагалось наличие в приставке двух Cell, и второй как раз должен был бы выполнять многие функции RSX. На словах, всё может выгядеть замечательно, но на практике, вполне вероятно, возникнут раличные трудности с организацией нетрадиционной схемы обмена данными между Cell, RSX и видеопамятью.

    В качестве хоть какого-то итого могу написать, что нормально сравнить силы консолей сейчас нельзя, если конечно под рукой нет пары devkit'ом. Более того, силы консолей распределяются неодинакого. Cell довольно универсален, и то, как будет распределяться его вычислительная мощность, во многом зависит от разаработчиков игр. PS3 делалась по некой концепции "future proof" системы (то есть консоль рассчитана на долгое существование в условие конкурентной борьбы), очень важную роль в которой играет Cell. На его SPE можно переложить ряд задач, которые типично выполняются DSP-устройствами, то есть какие-то появляющие в будующем технологии (типа физического ускорителя от Ageia) теоретически можно будет хотя бы частично проэмулировать на Cell. Насколько это будет эффективно в практической реализации (и будет ли) сейчас конечно не известно, но шансы на внедрение неких новых технологий на PS3 есть. Но естественно при решении новых задач на Cell придётся экономить на чём-то другом, так как процессор приставки не станет работать быстрее.
     
    Paninaro, Bahamut2k и Darth Revan нравится это.
  6. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    у вот и пример новая версия Хавока под Целл обещают 5ти кратный прирост производительности

    http://ps3.qj.net/Havok-4-5-Enjoy-ALL-your-SPUs-in-FULL-PS3/pg/49/aid/80351
    Havok 4.5. Enjoy ALL your SPUs in FULL, PS3
    Posted Jan 23, 2007 at 02:14PM by Chris L.

    Listed in: News, Cell Processor
    Tags: Havok Havok announces that its flagship middleware engine, used on many a PS3 (e.g., MotorStorm), Wii, and Xbox 360 game (not to mention PC, of course) is now at v4.5. "Havok 4.5 allows game developers to scale game content to thousands of dynamically-driven game objects and characters, harnessing the full power and speed of next generation architectures."

    Now for what puts the .5 in 4.5, so to speak: Havok also revealed that this version is fully optimized for the PS3, capable of harnessing the FULL power of ALL the SPUs. "Havok architecture now scales strongly across all SPUs and runs between 5 and 10 times faster than Havok 4.0 for a typical game scene on the PS3."

    If you're trying to get the vague idea of what Havok 4.0 on the PS3 looks like, we invite you to click on this backlink, to be whisked away to last year's article about Havok 4.0 at CEDEC. The highlight there was that, according to a presentation slide, Havok 4.0 on a PS3 Cell ran comparable to a triple-core PC. Now, if Havok's PR is to be believed, multiply that by 5 to 10.

    Now if we only had a video, that would make our day.
     
  7. Лекс

    Лекс РАЖДЁН, ШТОБ ЖРАТЬ

    Сообщения:
    16.815
    Симпатии:
    550
    Баллы:
    523
    Хочу заметить, что в этой новости ничего не сказано о том, на сколько Хавок 4.5 лучше работает на других платформах. Не исключено, что так-же в 5-10 раз лучше, чем 4.0. А так-же неизвестно как 4.0 работал на PS3.
     
  8. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    Постой а ведь у 360го вся память тоже 128бит
    Кстати судя по спецификациям и схеме ск-ть обмена данными ЦПУ-ГПУ у ПС3 выше
     
  9. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    Havok 4.0 работает на PS3 как на трёхъядерном ПК, об этом как раз сказано в новости.
     
  10. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    Да, но у него есть 10MB eDRAM для GPU, что при грамотном использовании, как я понимаю, позволяет быстро делать различные полезные операции в процессе рендеренга. Этих 10 мегабайт конечно мало для полноценного MSAA и HDR, как утверждают многие люди, разбирающиеся в графике, но всё же это даёт некоторый существенный прирост производительности.
     
  11. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    Кстати на ИХБТ зашёл разговор о том есть ли в ГраВ ХДР и АА некоторые утверждают что нет но отсутствие грамотно спрятано Тоже можно выводы сделать
     
  12. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    Вот непонятно если Хавок 4.5 будет использовать все СПУ Целла что будет считать музыку и прочие вещи?
     
  13. Лекс

    Лекс РАЖДЁН, ШТОБ ЖРАТЬ

    Сообщения:
    16.815
    Симпатии:
    550
    Баллы:
    523
    Вот и для меня постоянно возникает вопрос - все говорят, что на SPU можно считать то, можно это, и ещё вот это... а их всего-то 5 или 6 для игры остаётся. Т.е. не так много.
     
  14. Fenix

    Fenix Злой Гений Базара

    Сообщения:
    4.118
    Симпатии:
    200
    Баллы:
    223
    В конечном итоге важен результат :)
    В Колоссах тоже ничего нет но все эффекты выглядят красиво :)
     
  15. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    На SPE можно много всего считать и в основном от разработчика зависит, чем он их займен. Можно конечно занять все 6 SPE рассчётами "физики" и сделать какую-нибудь новую вариацию на тему State of Emergency или Ikusa Gami, где 65535 довольно примитивных врагов будут разлетаться во все стороны с точным соблюдением всех законов физики.

    В некоторых играх на PlayStation 2, вроде той же Shadow of the Сolossus или Valkyrie Profile 2: Silmeria используют весьма новые технологии 3D графики, которые и в играх на ПК не сказать чтобы уж давно начали применять. Естественно, используются упрощенные вычисления и модифицированные алгоритмы, так как "по-честному" из PS2 банально не получится выжать всё то же самое, что стало возможным на ПК только пару-тройку лет назад.
     
  16. Fenix

    Fenix Злой Гений Базара

    Сообщения:
    4.118
    Симпатии:
    200
    Баллы:
    223
    Ну вот и я об чем говорю.
    Важен конечный результат, а он в данном примере очень ХОРОШ...
     
  17. TechnoWizard

    TechnoWizard Well-Known Member

    Сообщения:
    471
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    73
    Встречаются два психоаналитика. Один другому говорит:
    - Ну я, наконец, дачу себе трёхэтажную отстроил по Рублёвке, в пятикомнатной квартире с видом на Кремль евроремонт сделал, Феррари к Мерседесу и Кадиллаку в гараж поставил...
    Второй ему отвечает:
    - Слушай, ну мы же с тобой профессионалы! Давай просто достанем и померяемся!
     
  18. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    Интересный постинг про Capcom и её игры для next-gen систем (Dead Rising, Lost Planet):
    www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=919807&postcount=116
    В оригинале это был материал на www.watch.impress.co.jp, который перевели на английский язык. Там рассказывает о движке "Capcom MT Framework", которые использовался для создания игр Dead Rising и Lost Planet.

    Вот некоторые выдержки оттуда:
    1. MT Framework supports multiplatform. In addition to 360 and PC, they are implementing it for PS3 too. Apparently PC support was developed mainly for development efficiency and prototyping, not really for actual product release. In Oct. 2005 the prototypes for Lost Planet and Dead Rising were already up and running. Around this time, to answer requests for the PS3 version from other people in Capcom they started implementation for PS3 by reusing the basic design of the framework. The PC/360 version was developed by 3 people and then 5, and for the PS3 version 4 people were added.
    2. Though some say the performance of the Xbox 360 CPU is not very good, according to Capcom, the performance of a single core of the Xbox 360 CPU is 2/3 of the Pentium 4 with the same clock speed. When SMT is fully exploited, about 4 times larger performance can be observed. In terms of PC it's comparable with 4 SMT threads in a dual-core Pentium 4 Extreme Edition 840 (3.2GHz).
    3. It's often pointed that the memory controller is the weak point of the 360 architecture. According to Capcom, though the latency is not small, SMT is there to hide it. This is very effective for 360 with about 1.5 times performance per core when SMT is used unlike Pentium 4 with only 1.2-1.3 times faster per core with Hyperthreading.
    4. In the PS3 version of the engine which is currently under development, the parallelism implementation is fairly different due to asymmetric cores. In the job queue, job threads are implemented as software threads. In a job function, a part of processing is offloaded to a co-processor. Until the work is done, it's switched in another software thread. In a co-processor, it fetches data by DMA and process it, then store data by DMA.
    5. In Lost Planet, each character is 10-20K polys. A VS robot is 30-40K polys. A background is about 500K. With shadows and other hidden rendering cost, it's about 3 million polys per frame. In Dead Rising, it's about 4 million polys. In Lost Planet special effects have more load but in Dead Rising they focused on polygon budgets for zombies.
    6. Rendering resolusion is 720p. AA is basically 4xMSAA and runs at 30fps, but when load is higher it's dynamically adjusted down to 2xMSAA or no AA. According to Capcom in Xbox 360 2xMSAA is +10% load and 4xMSAA is +20% load.
    7. 160MB textures are in memory at one time, in which 60-80MB are backgrounds. Loading is seamless for Lost Planet.
    8. Havok for destruction physics Dead Rising and Lost Planet both use Havok for basic physics such as ragdoll. Currently Havok physics is running single-thread and implementing a multithreaded engine is a future task for them. www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp45.htm

    Движок Lost Planet на двух платформах:
    Lost Planet (Xbox 360)
    Lost Planet (PC)

    Сравните скриншоты:
    Lost Planet (Xbox 360 - FP10-32 HDR)
    Lost Planet (PC - FP16-64 HDR)

    И краткие выводы:

    Lost Planet врядли в ближайшее время выйдет на PlayStation 3, так как её движок очевидно ешё не успели портировать на эту платформу.

    Процессор Xbox 360 по производительности теоретически равен двухъядерному Pentium 3.2GHz, но учитывая на на его архитектуре multithreading даёт больший прирост, пиковая производительность может сравятся где-то с 3.8GHz процессором ПК.
     
  19. Лекс

    Лекс РАЖДЁН, ШТОБ ЖРАТЬ

    Сообщения:
    16.815
    Симпатии:
    550
    Баллы:
    523
    Скрины для РС не отличаются от скринов для Х360, а значит Х360 не так плох, как кажется писишникам.
     
  20. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    Скрины, которые в примере с HDR совершенно точно отличаются. Но это надо реально две картинки сравнивать. То есть нужно пощелкать туда сюда между ними (они должны находиться на одном уровне), чтобы заметить отличающиеся пиксели. Радикальной разницы я конечно не вижу, но уверен, что это минимальное различие в картинке отнюдь не помешает фанатикам ПК поливать грязью Xbox 360, называя его устаревшим отстоем и кричать, что ПиСи рулит. ;)


    PS: Да, и не стоит слишком надеятся на скорый выход Lost Planet на PC. Всё таки "Apparently PC support was developed mainly for development efficiency and prototyping, not really for actual product release.", хотя через какое-то время игра может появится ПК, как и ряд других некогда эксклюзивных консольных игр от Capcom.