kill.switch дешевый шутер от Namco сюжетом в виде набора CG-роликов. Ни о какой кинематографичности там не может быть и речи. Это скорее была проба новой игровой концепции на людях. В отличие от неё Gears of Wars - консольный эксклюзив с замашкой на platform-seller и вообще реклама нового игрового движка, поэтому очевидно, что в этом случае к созданию игры подошли серьёзно. Жанр не умер, а переместился в сторону аркад, где, по сути, и находятся его корни. Жанр никогда и не был жутко популярным на домашних консолях, а учитывая, что полноценных ощущений от игры нужен light gun, количество поклонников таких игр в домашних условиях сильно ограничено. Особенно с приходом 100Hz и LCD телевизоров. Сейчас благодаря появлению Wii жанр снова начал понемного набирать обороты. Half Life, во всяком случае первый, отличается от типичного рельсового "шутера про войну", пожалуй, примерно также как какой-нибудь Time Crysis от Duck Hunt. Большинство игр в конечном счёте линейные, но "шутер про войну" в значительной мере апофеоз линейности. Если Half Life подразумевается некая деятельность игрока, влияющая на возможность продвижения вперед (пусть даже банальная, типа "найди ключ"), то в типичном "шутере про войну" можно только бежать вперед по узкой тропинке (как в прямом так и в переносном смысле) и стрелять в тех, кто бежит навстречу или спрятался с деревом, причём даже процесс отсрела врагов содержит критический минимум разнобразия в отличие от рядового TPS, где периодический придумывают что-нибудь новое, будь-то slo-mo или стрельба из укрытий. Я тут и не утверждал, что налёт аркадности - это плохо. Тот же UT3 как раз и хорош тем, что в многом сделан в духе аркадных игр. Более того, как раз в аркадных играх нередко используется нелинейность и умеренная свобода действий, чтобы проходя несколько раз один и тот же уровень можно было переодически обнаруживать что-то новенькое. Для загнивающей в плане качества игры серии это может и большой успех, но в целом уровень совершенно не тот, чтобы можно было претендовать если не на статус шедевра, то хотя бы маленького шедеврика. Я даже не хочу это коментировать, потому что смысл в итоге все равно сведётся к задорноскому "Они там тупые". Кинематографичность никак не связана с линейностью и единственно верным путём. С появлением DVD прямо в стандарт была внесена функциональная возможность multiangle, которая позволяет смотреть сцены фильма с разных камер, то есть фактически с разных точек зрения. К сожалению, поскольку кино снимается в первую очередь для кинотеатров, где такой возможности, а монтаж фильма, не говоря уж о съёмке с дополнительных камер - дорого удовольствие, таких фильмов крайне мало, то есть почти нет. Но более того, на DVD в качестве бонусов стали класть альтернативные концов фильмов, что уже однозначно свидельствует о том, что возможность выбора никак не чужда кинематографу. А если говорить о играх, то ещё во времена 3DO была Psychic Detective и несколько подобных игр, которые представляли из себя интерактивные фильмы или мультфильмы, полностью построенные на выборе последовательности просмотра сцен и соответственно различном развитии сюжета. Это то понятно. Но я считаю, что такие игры - ДЕРЬМО.
Неа. Просто делая такие короткие и линейные игры раз в год проще рубить капусту. Мне кажется это очевидно. Делать игры вроде Дюка в разы сложнее, я думаю это тоже очевидно. И такие игры сложнее выпускать раз в год.. А люди бы их покупали с удовольствием и в больших количествах.
Можно по-разному расписать причины, но главное что в итоге, Gears of Wars даже из твоего описания выше выглядит естественным продуктом эволлюции Да никуда он не перемещался. Он там как был, так и остался, а на консоли заходил в гости. А учитывая падение популярности игровых автоматов в Японии и США то можно говорить, что и на игровых автоматах он теряет популярность, вместе со всеми играми в аркадах. Тот-же Brothers in Arms предлагал уникальную систему прессования врага. Где каждого врага приходиться сначало отвлечь или заставить расстрелять всю обойму, а главный герой должен воспользоваться этим моментом, и или атаковать, или обойти с другой стороны. Поэтому твое обобщение не корректно. А касательно slo-mo, который к твоему сведению был в Vanguard в виде адреналинового режима, это вообще мало что меняет в дизайне уровней и построении игрового процесса. Если бы я привел в пример slo-mo, как пример разнообразия в жанре, я уверен что ты первый, кто бы меня "поправил" на такой незначительной и главное использованной слишком часто и слишком небрежно фишкой. Аркадность, это понятный и доступный игровой процесс. И если уж на то пошло, он исходит от аркад, то есть игровых автоматов. Ярким примером аркадных игр являются множество игр Sega на том-же Dreamcast. И в обязанность таких игр, входит простота, возможность играть короткими сессиями и главное, получать от них удовольствие - то есть кол-во фана на минуту в разы выше. То есть задача у этих игр не увлечь игрока на 40 часов прохождением различных сайд квестов, а позволить получить концентрированные хорошие впечатления за значительно меньший срок. И COD4 с этой стороной аркадности справляется на пять. Касательно умеренной свободы, как я понимаю речь идет про разветвления в House of the Dead 2. Пока что таких вещей в COD не было, а вот в MOH было, и хорошего пока ничего не получилось. Но эта фича дает внешнее разнообразие, и вариабельность тут сомнительная. Да и расчитана она не на разнообразие во время игрового процесса, а при повторном прохождении. Что уже совсем другая история. А лара вообще когда-нибудь была шедевром? Классной концепцией и возможно хорошой игрой в 96-97, но не шедевром игропрома это точно. Да я даже GTA не могу назвать шедевром, потому как серия славиться просто немеренным кол-вом ошибок и просчетов. Нет, игровой процесс в рамках возможностей железа сделан на отлично, но пока что, ни железо, ни возможности разработчиков, не позволяют им чисто физически сделать в жанре Free Roaming игру без тучи технических огрехов, притом влияющих на игровой процесс. Поэтому у меня как-то не поворачивается язык называть всеръёз такие игры шедеврами. Это мы с ними смирились, потому как по-другому сейчас нельзя, а через лет 10 может быть вообще не сможем играть в GTA3 из-за этих самых косяков. Вот в Street Fighter 2 и Metal Slug можем и играем, а вот GTA пока ещё расти и расти, чтобы дождаться момента, когда технология не будет стоять на пути игрового процесса. Кинематографичность в играх, это понятие расплывчитое, но поскольку мы говорим про экшены типа COD4, то я говорил с уклоном в них. И как я уже написал - кино, в отличие от игр, вариабельности не имеет. Что автор решил за героев, то зритель и смотрит - сам на процесс он не влияет. И эта весомая доля от понятия кинематографичность, а не просто симфоническая музыка, озвучка звезд и большие взрывы. Надо смотреть не только на внещную оболочку, но и в суть вопроса. Касательно мультиэнгла буквально на днях знакомый из Fox'а спросил: "А оно вообще где нибудь используется?". На что я расписал несколько вариантов где и как оно используется, но в итоге мы пришли к выводу, что реальность от пресс релизов 97 оказалось очень далекой. В фильмах эту функции практически никто не использовал, тем более на ту мощность, что обещали красивые пресс релизы. Как минимум потому, что с художественной точки зрения, даже в развлекательном кино, это оказалось совершенно бесмысленным. И никто и не подумал снимать столько материала ради сомнительной функции (за редким исключением). Причем если раньше можно было говорить, что все это из-за того что кино зарабатывает в кинотеатрах, то сейчас уже наоборот. И давным давно сразу на DVD выходят куча фильмов или они выходят с расчетом заработать деньги именно на нем. И даже здесь, и даже на Blu-ray и HD DVD, практически никто и не думает об этой функции. А альтернативный финал, как и удаленные сцены, это последствие студийной системы, да и просто зрительского кино. Дело не в вариабельности для зрителя, а в прикрывание задницы для возможных недовольств зрителя. Ведь известны случаи, когда фильм сняли, но на тест показах зрители остались очень недовольны какой-то сценой или тем-же финалом, и студиям приходилось в срочном порядке переснимать эти сцены за месяц полтора до начало проката (тут надеюсь понятно, насколько это гимморойно и дорого). А это только подтверждает то, что кино искусство единственно верного пути. То чем ты говоришь в конце, это квесты и интерактивные новеллы. Как известно второе просуществовало недолго, потому как обладало сомнительными качествами игрового процесса, было очень дорогим в производстве и не имело такой популярности, чтобы окупать себя. Myst в частности работал в похожем направлении, однако весь был на 3d. А это значит что не был таким дорогим (хоть и с актерами) и главное имел больше технологической свободы. Собственно он единственный кто и выжил и остался чуть ли не единственным крурпным представителем жанра. А я считаю, что не направление дерьмо и не все игры сделанные в его рамках, а конкретные и отдельно взятые. Если вам сделают сейчас такую игру как Duke с похожей графической оболочкой и музыкальным сопровождением, то вы же в это играть не станете, сказав что разрабы совсем обленились. Но вы же Crysis насмотрелись и теперь наверняка ни на что меньшее уже не согласны. Да и вообще говорите глупость не подумав. Игры котороткие, во-первых потому как они стали очень дорогими в производстве, и во-вторых потому что геймеры не могут проводить столько времени за игрой, сколько проводили раньше. Я конечно не говорю про крайний случаи вроде Лоста, но в среднем это так и есть - сейчас среднестастический игрок не может себе позволить играть столько-же, сколько играл он-же (сренестатистический игрок) 10-15 лет назад. А уж последнее утверждение вообще взято с потолка. У вас есть доказательства (маркетинговое исследование), или вы так - я, мои друзья и я?
Не играл в Vanguard, но совершенно не удивлён тем, что slo-mo там ни на что не повлиял. К FPS бесполезно прикручивать slo-mo, стрельбу из укрытий и прочие находки, сделанные в другом жанре. FPS - это жанр, которой должен был бы уже давно умереть, если бы не PC с кучей игроков на клавиатуре и мышке и производителями видеокарт, которые заинтересованы в играх с возможностью удобного разглядывания пикселей как поводом для восхищения текстурами и новой версией шейдров. Фишки типа slo-mo актуальна для TPS, где можно реализовывать эффектную акробатику главного героя с перекатыванием через препятсвия, сальтоми и прочими изысканными движениями, достойными цирковых гимнастов. В FPS такое сделать очень трудно как в плане достойной технической реализации, так и в плане управления для игрока. Основной процесс для FPS-игры: быстро выбежать, ещё быстрее прицелиться, моментально выстрелить и быстро-быстро убежать. Можно придумывать всякие навороты типа стрельбы из-за угла как Soldiers of Fortune, но на суть игры оно не повлияет (то есть не задаст манеру прохождения игры, как в том же kill.switch и Gears of War), потому что всё равно будут прежде всего выбегать и стрелять ибо делать другие действия: а) непривычно, б) неудобно (если сделать, чтобы было удобно, то сильно изменится управление и будет уже не совсем FPS). Нечего хорошего не получилось потому что Electronic Arts и делать явно для галочки и бездумно. Недавно играл один "тир" на Wii (порт с аркад) - там всего четыре уровня, но если проходить игру повторно, то эти 4 уровня будут примерно как 16 уровней на 4 одинаковых бакграундах с одинаковыми ключевыми точками, потому что один и тот же уровень можно пройти чуть ли не десятком разных путей и выполняя несколько побочных заданий, на которые не было и намёка при первом прохождении. Именно внешнее разнообразие и нужно прежде всего. Никто из вменяемых людей не будет требовать, что в игре было десять совершенно разных концовок с качественным видеорядом на 45 минут (как в MGS2) и вообще начав игру про WWII можно было не только застрелить Гитлера, но и по отдельной сюжетной линии в середине игры переместиться во времени и гоняться за Саддамом Хусейном по Ираку. Альтернативные способы похождения нужно для повтороного прохождения игры, но не менее важны и для первого прохождения, ведь перепроходить можно не всю игру, а отдельный уровень (типа убили, кончились жизни - начал с начала) и возможность пройти какое-то место в обход вместо очередной малоуспешной попытки пройти какой-то трудный момент - это большой плюс для многих игроков, потому что, во-первых, пытаться делать одно и то же быстро надоедает, а во-вторых, у разных игроков разные навыки (кто-то быстрее бегает, а кто-то лучше стреляет), поэтому хорошо давать возможность проявить свои лучшие качества (как вариант - быстро побежать под градом пуль и артобстрелом или же столнуться лицом к лица с десятком вражеских солдат - и пусть каждый выбирает, что ему проще или интересней). В 96-ом году, когда появился первый Tomb Raider, когда полноценные трехмерные игры ещё только только начали повляться, эту игру пожалуй действительно можно было назвать шедевром. Тогда ещё не было ни Final Fantasy VII, ни Metal Gears Solid, которые когда-то перевернули представления о качестве игр. Точно также сейчас какой-нибудь 12-13 геймер, поигравший RE4, может посмеяться над оригинальным RE и заявить, что это фуфло какое-то, а не игра - причём совсем не потому, что там графика архаичная, потому что там фиксированная камера и весьма примитивные по сравнению с RE4 возможности персонажа и уровни. В Street Fighter 2 был косяк на косяке и именно поэтому их выходило с десяток версий даже на домашних консолей, неговоря уж об огромной количестве версий для аркад. Там постоянно нарядку со функциональными доработками типа увеличения скорости правился баланс персонажей.
Tekken и Virtua Fighter самые что ни на есть аркадные игры с понятным и доступным процессом. Но даже учитывая, что я немало часов наиграл именно в Tekken я так и не запомнил все движения и комбинации даже у самых любимых персонажей и большинство других поклонников Tekken, скорее всего, тоже. Необходимость созданию доступного и простого процесса никак не помешало наличие нескольких сотен различных приёмов, запомнить которые можно только если специально их учить долгое время. В итоге играть могут все, хотя профи умеет гораздо больше, чем новичок, а между тем среди десятка полуказуальных игроков где-то двое-трое человек будут играть одним и тем же бойцом в корне не так, как все остальные игроки, потому что они запомнили и освоили другой набор приёмов. В таком же ключе делаются и аркадные игры других жанров. Простой процесс не может обеспечиваться примитивностью игры, никто, кроме откровенных клинических товарищей, не станет играть в какой-нибудь аркадный экшен, где заранее ясно, что ты абсолютный победитель, потому что пропадет весь азарт (это примерно как бросить жетон, нажать кнопку и увидеть на экране надпись "Ты победил"). Весь процесс в нормальных аркадных играх преподносится с особым смаком, которого в CoD незаметно (для сравнение в UT3 подобная вещь есть в виде реплик "Rocket Scientist", "Top Gun", "Eagle Eye" и т.д.). Если под развлекательным кино подразумевается фильм, который демонстрируется в качество фона к массовой пьянке, то оно и понятно - нажимать что-то там на пульте никто не будет и потому что руки уже не слушаются и вообще уже не до кино. Фильмы, которые делают как Straight To Video как правило имеют скромный бюджети заниматься какими-то экспериментами с мультианглом (а по другому и не получится ведь отработанных методологий для съёмки таких фильмов нет) просто никто не позволит. Это практически замкнутый круг - для высокобюджетных фильмов это не акутально, так как ориентир - кинотеатры, а для фильмов для home video - рисковано, ибо лишние затраты, а нет ни готовых рецептов съёмки и монтажа, ни потребительской базы (многие владельцы dvd даже не слышали про multiangle, а потому бессмысленно даже использовать эту фичу DVD релиза в его рекламе, не говоря уж о том, что многие посмотрят и даже никогда не узнают, что можно пресмотреть фильм ещё раз и увидеть много нового). Все эти показы и пересъёмки обычно от жадности продюсеров. Всё таки фильм - это то, что написал сценарист и хотел показать режисёр, а не концерт по заявкам. Но я не удивлюсь, что после очередного опроса, где будет сказано, что чёрная молодёжь - самые активные посетители кинотреатров, будет снять какой нибудь фильма типа ремейка "Спасти рядового Райна", где 50 Cent спасает из плена фашистов Тупака Шакура. То, что оно просуществовало недолго, никак не означает, что многовариантное развития событий и наличие нескольких независимых сюжетных веток противоречат кинематографичности в играх. То, что их не делают никак не означает, что они плохие, что во времена 3DO хороших классических игры действительно нехватало и игры и сплошных роликов отнюдь не поголовно воспринимались на ура. Фильмы типа "Властелин Колец" или "Крестный Отец", которые идёт по 3 с лишным часа тоже старают не снимать, так как не все зрителям хочет сидеть по 3 часа в кинозале, но вот только Оскары как правило дают им, а не какому-нибудь примитичному боевику категории B продолжительностью 80 минут.
Ты сравнил "раундовый" дизайн с сюжетным, а они по сути различны. В раундовом глубина игрового процесса состоит в широких возможностях того как ты можешь победить. Можешь тупо долбить апперкот, а можешь стратегически выбирать момент, когда ударить будучи большую часть времени в блоке. В сюжетных аркадах, как раз вроде Star Wars Rebel Assault 2, у тебя нет никакого выбора, кроме как может где-нибудь свернуть не направо, а налево. Все просто - или ты отстрелял врагов определенное кол-во врагов и прошел дальше, или нет. Притом Rebel Assault 2 прекрасный пример этого ограниченного подхода 10 летней давности, который мне лично нравиться (не в смысле что только так и надо, а в смысле мне интересно в это играть). На данный момент это самое близкое к ощущениям от участия в фильму, к которому смогли подобраться игры. И именно этого они и добиваются - мы меняем свободу на концентрированные и контролируемые впечатления. Нет, под развлекательном кино подразумевается, например, Терминатор 2. А что значит рискованного, когда это дополнительная функция, фича из пресс релиза? Вопрос как раз не в риске, а в соотношении затрат и отдачи. Но я говорил о другом - эта фишка не появилась на DVD, во-первых потому что не имеет под собой никакой художественной необходимости (ни зрителю, ни создателям это не нужно), и во вторых, потому как соотношение затрат и отдачи несопоставимы. Надо четко понимать специфику такого вида искусства как кино - это законченное произведение некого автора, то есть создателем фильма всегда является режиссер и команда, а не зритель. Игры тоже делают не игроки, однако у них намного больше контроля над происходящим, нежели в кино (где ваще никакого контроля нет). И пока что полномасштабный мультивыбор для зрителя не актуален, а альернативные версии финалов и даже целых фильмов лишь специфика обстоятельств и DVD рынка. Те-же бесконечные Unrated версии всего лишь, как правило, изначальные версии фильмов, которые отдавали в MPAA перед возрастной сертификации. А поскольку на DVD продать заработать на этих версиях намного проще и они служат лишним поводом для покупки, то их и издают в таких колличествах. Массовое кино, мэйстрим то-бишь, базируется не только на сценариях и идехя режиссеров, но и на маркетинговых исследованиях. Это такое же продукт, как и игры, и любая попса должна целиться в свою нишу. А у этой ниши есть свои требования, вкусы. Скажем если речь идет про комедию для черных, то если белые там и появяться, то или в роли главного противника, либо жующего сопли оболдуя. То есть сильных героев с белом цветом кожи в мейстримном черном кино (пиком которых, являются среднебюджетные постановки Айс Кьюба) не может быть по определению. Да и уже давным давно известна история про бедную собачку в T2, убийство которой страшно задело зрителей с тест просмотров после чего эту сцену удалили из театральной версии. Ну вот не комфортно им видеть смерть собачки и наплевать что это необходимо для сюжета: "не хочу чтобы собачку убивали, и насрать мне на все остальное". Ваще не понял какое отношение имеет хронометраж к хорошести фильмов, и когда это Оскар стал показателем того-же. Оскар, это политичекая награда, как в общем-то и любая другая награда. Призы дают не за хорошие фильмы, а за выгодные и актуальные. И последние годы награды яркое тому подстверждение.
Жесткая привязка к сюжету хороша для очень небольшого количества игр, например для Lord of the Rings, где видеоряд плавно перетекает в 3D-графику игры. Но это очень ограниченное поле деятельно в отношении игрового дизайна. В целом отсутствие чётко заданной последовательности никак не связано с кинематографичностью. За примерами далеко ходить не надо - достаточно посмотреть на Fahrenheit - найти что-либо более кинематографичное среди современных игр будет непросто. Любой нестандартный функционал надо распиарить, прежде чем от него будет приличная финансовая отдача. Иначе им не будт пользоваться широкие массы. Игровые приставки появились как сугубо детская забава, где не телеэкране двигаются разноцветные кубики. Если бы, например, ты в 80-х кому нибудь сказал, что из этого вырастет многомиллионная индустрия, то тебе бы просто рассмеялись в лицо. То же самое относится и к интератиному кино - рядовому консервативному потребителю оно не нужно, но запросто может оказаться так, что при грамотном пиаре обнаружится очень большая прослойка людей, которые склонны к интерактивным развлечениям, но покупать себе игровую приставку или ПК они себе не будут, а DVD проигрыватель уже давно есть. Не надо путать законы жанров и откровенный маразм в угоду безумным фантазиям маркетологов. Откровенный маразм появляется как правило когда, ничего нормального сделать не получается и начинается борьба чуть ли ни за каждый лишний десяток псевдо потенциальных покупателей. Причем реальных потенциальных покупателей такой подход может может только отпугнуть, потому что на выходе обычно получается нечто похоже на жевательную резинку, которую в конечно счёте надо выплёвывать, потому что глотать вредно для здоровья. Хорошим примером такого подхода в играх является типовая продукция Electronic Arts. Что самое интересное в данном случае - зритель видеи убитую собачку уже после того, как он пришел в кино и заплатил за билет. Интересно, в Америке реально потребовать назад деньги за билет на основании того, что "собачку убили"? Или авторы фильма испугались негативных рецензий на фильм типа "Они убили собчку. Отвратительный фильм."? Хронометраж почти однознчано является является косвенным подтверждением качества фильма. Ну не может какой-нибудь боевик категории Б идти два часа и больше. Все подобные фильмы идут 80-90 минут, ну максимум 100, да и то 100-110 минут это как правило уже более качественные фильмы. Можно даже вспомнить Terminator первый фильм шел где-то 105 минут, а второй уже где-то 130. То есть для второй части с гораздо большим бюджетом сняли почти на полчаса больше интересного контента (режисёрская версия вроде бы идет аж больше 140 минут). Оскар не может не свидетельствовать о качестве. Его конечно могут даже не тому, кто его больше достоин, а тому кому "надо". На всякую посредственность на Оскар никто не будет даже номинировать в здравом уме ни в одну номинацию. Хотя может я чего-то пропустил и какому-нибудь гонконгскому боевику типа "Суперудар Нинзи-Дракона" уже давали Оскар как лучшему фильму на иностранному языке?
romka, просто хотел отметить что Tekken 5 у нас в Россия из всех файтинг комьюнити самое большое, и уровень игры довольно высок, и при желании любой человек может начать играть, а не мешить на кнопки, а вот VF5, довольно сложен в освоении и уровне задротства и поэтому он сильно развит как турнирная дисциплина только в Японии...
Fahrenheit, это современная реинкарнация квеста. И свободы там ровно столько, сколько может позволить себе жанр плюс преимущество игры в полном 3d. А касательно ограниченности ты упираешь на то что это однозначный минус, а я говорю что это специфика жанра. Американские горки не дают никакой свободы зрителю - они захватывают его и пугают по самые помидоры, хотя человек едет по рельсам в вагонетке - просто вверх ногами и на большой скорости. Именно этими американскими горками и является синглплеер COD4 и других аналогичных игр. Это не законы жанра, а правила игры в рамках жанра, сложившиеся традиции, против которых пойти, это значит оставить с носом ожидания зрителя. Когда мы идем на бонда или Майкл Бэя, мы знаем что хотим получить. А если мы этого не получим, то не смотря на то каким не был фильм ожидания дают о себе знать и фильм становиться плохим. Ты думаешь злостные маркетологи свои данные из воздуха что-ли берут? И продюссеры их слушают потому что боятся страшной мести маркетингового сообщества? Да не фига не до, тестовые просмотры проходят до проката и бесплатно для зрителя. После показа им дают листочки где они подробно пишут какой герой им понравился больше всего, почему, какая сцена и т.д. Ты знаешь что я отношусь к твоему мнению с уважением, но сейчас я вынужден сказать коротко - Бред! У Оскара есть свой формат, и боевики там не получают основные призы, котому как не вписываются в этот формат. А считать любую меллодраму номинированную на Оскар хорошей по крайней мере глупо. Если жанр серъёзный, это не означает что кино хорошее.
Не бред, а факт. Фильм идущий 59 минут - говно даже теоретически. Формат у них один - награждать лучшее из того что представлено, в независимости от жанра, и Борн получивший почти больше всех наград в этом году, пример хорошего боевика.
По-твоему, все короткометражки - говно? Даже не смотря на то, что их на крупных фестивалях показывают, награды дают...