Касательно тиринга в Super Street Fighter 4 (PS3). Это была первая игра, в которой я столкнулся с данным явлением. Изначально играл в версию для Хвох 360 и никакого тиринга там не было и в помине. Но для онлайна мне нужна была PS3 версия игры. Когда её приобрёл, то был очень неприятно удивлён тогда непонятным для меня артефактом, который, как сейчас выяснилось, носит название тиринг. Играл я на 100Гц ЭЛТ телевизоре. Тиринг на нём был виден прекрасно. Не зная что это за косяк такой, специально пошёл к знакомому в магазин и там мы посмотрели игру на какой-то модели LED телевизора Sony. Точно такой же тиринг, точно также прекрасно заметен, как и на ЭЛТ. Как видите, два разных телевизора, явление есть и на одном и на втором. Кто мне не верит, может сам сравнить версии этой игры для обеих платформ. Мало того, я думал что у меня PAL и именно из-за этого такой косяк. Я продал её, купил азиатку, но и там то же самое. Повторюсь, на Хвохе картинка отменного качества, гладкая, ровная, и к тому же, частота кадров заметно выше, чем в PS3 версии.
Был тиринг на боксе. Я как раз покупал RE5 элит бандл. Подключен по HDMI был. Тиринг был жуткий в катсценах точно, в самой игре не помню. Но он исчез, когда я выставил 720р в настройках (до этого было 1080р).
Мне кажется, что нет. Но у меня было именно так. В чем причина: в моем мониторе, в боксе или в самой игре, мне не ведомо upd: А вы с Darksiders не путаете? В ней был тиринг в боксовой версии, который патчем залатали чуть позже.
Ребзя, ну вы уже кто о чем, один о SF, другой о RE. Видимо все дело в оптимизации конкретной игры и только!
tearing появляется из-за того, что игра тормозит или работает как-то неправильно, в частности tearing позволяет маскировать проседание fps. Типичная технология анимации в играх заключается в использовании двух блоков vram для формирования кадров (условно - А и Б): пока один кадр показывается на экране, gpu/cpu формирует следующий кадр в другом блоке памяти, потом а потом блоки меняются местами. То есть, например, сначала видимым делается блок А с первым кадром, а в блоке Б рисуется второй кадр, и когда новый кадр готов видимым делается Б, а в блоке А начинается рисование 3 кадра по завершению которого снова делается видимым блок А, и так далее. Казалось бы всё не так сложно, но есть нюанс - переключать VRAM можно не всегда, то есть конечно сделать это можно в любой момент, но тут то и появляется tearing. Исторически сложилось, что телевизор/монитор обновляет изображение на экране по строкам сверху вниз. В ЭЛТ по такой схеме по экрану пробегает луч, что происходит в ЖК я точно не скажу, но суть примерно та же. То есть изображение на экране рисуется так: +---> 1 *X***********X********* | |<---------------------------------| | L-> 2 ***X********X********** | |<---------------------------------| | L-> 3 ****X******X*********** | |<---------------------------------| | L-> 4 *****X****X************ | |<---------------------------------| | L-> 5 ******X**X************* | |<---------------------------------| | L-> .. *******XX************** |<-----------------------------------| Возврат луча снизу наверх к первой строке экрана называется vertical retrace - именно в этот момент полагается делать смену отображаемого участка VRAM. В идеале процесс выглядит следующим образом: нарисовали теневой кадр, подождали возврата луча, быстренько сменили отображаемый блок VRAM и начали рисовать следующий кадр. Собственно процедура ожидания возврата луча и называется VSYNC. Но реальность далека от идеала - зачастую программа не всегда успевает нарисовать новый кадр за нужное время и тут возникает дилемма - либо ждать начала следующего возврата луча (а значит текущий останется на экране и будет снижение fps), либо переключать видимый блок VRAM не взирая на положение "луча" (и тут возникает tearing). Кроме тогда бывают ситуации, когда застать начало обратного хода "луча" затруднительно (такая проблема характерна для игр с 60fps), а потому начатая во время возврата "луча" (но начатая не в начале, а уже под конец) операция переключения видимого блока не успевает закончится до начала нового прохода луча, а потому опять же возникает tearing (подобный эффект заметить в god of war на PS2).
romka, и так было не понятно, ..... а ты... теперь вообще не понятно. спасибо! ))))) ладно, шучу. П.С. я думал что сверху вниз формируется изображение !?!?
Тиринг пропадает при включении синхронизации. Но синхронизация жрёт ресурсы видеокарты. Это 100%, я долго ковырялся с настройками игрушек на старом компе. Так что в стритфайтере на пс3 просто выключили синхронизацию для повышения фрэймрейта, я тоже так делал на пк.
И почему же тогда этот самый FPS в нём заметно ниже, чем в версии для Хвох 360, в которой скрин-тиринга вообще нет? Разница на глаз заметна.
А в пятом резике в одной из версий отключили, потому, что бокс игру не тянул Вот-вот, если не хотят заморачиваться с оптимизацией, то не только тиринг будет, но и в худших случаях разрешение 960x600 и мутные текстуры.
оптимизация это хорошо, но если у пс3 видеосистема предыдущего поколения без универсальных шейдер-текстурных конвееров, то фиг чего сделаешь. Только не надо меня обвинять в дискриминации и нетерпимости а по самому эффекту скринтиринга -помойму научных трактатов не надо, всё просто: Челябинский металлургический завод.. конец месяца.. пора платить зарплату слесарю Василию.. а денег - х№&. Варианта два: дать ему часть зп, всё что осталось, извини Васёк, нету больше. Либо нихера не дать, и пообещать выдать полную зп в следующем месяце. Суши вёсла... А про то что скринтеринг от слишком мощной видюхи - это Василию объясните.
помню, я жаловался на рвущуюся картинку в RE5 на 360, мне тогда объяснили, что это из-за подключения. Мол, подрубай по HDMI и всё будет ок (у меня было по компоненту). а вон оно чё, на самом деле - бокс слабенький, не тянет =)
Я токо в демку RE5 на ящике играл, не замечал разрыва кадров. По hdmi Не, я не спорю, что "в кассе нету денег" - это самое простое объяснение неприятностей у Василия. Есть и другие варианты - например бухгалтер Валя скинула все бабки в оффшор, либо просто забухала... Просто какбэ если в одной-двух играх зп недодают, то скорее всего Валя косячит. А если многие зп не получают - значед уже проблемы финансовые? П.С. Сорри за сумбур, страдаю бодуном
> Так что в стритфайтере на пс3 просто выключили синхронизацию для повышения фрэймрейта Сколько играл в SSF4, никаких проблем в принципе не замечал. Игралось и через компоненту и через композит и через HDMI.
На самом деле не слабенький, а кривенький, если tearing из-за компонентного подключения возникает. Хотя есть маленький шанс, что во всем виноват Capcom. Как же повезло тем, у кого не сгорели старые 360, в которых нет HDMI.