РАЗЪЯСНЯЕМ: Проблемы с PAL-локализацией некоторых NTSC-игр.
Пока для борьбы с рывками все стараются повысить частоту кадров, особенно в этом преуспели конструкторы персональных компьютеров. Флагманские системы ПК на базе самых современных процессоров и видеоадаптеров способны выдать 120 fps на стадвадцатигерцевом мониторе, если, конечно, игра поддерживает такой режим. Человеческий глаз, естественно, редуцирует высокотехнологичные 120 кадров в секунду до привычных 24-х, а пользователь увидит комфортную смазанность. Удивительно, почему производители программ не додумались использовать алгоритмы, смазывающие движения в играх? Конечно, есть игры с элементами таких алгоритмов, однако эффект стробоскопа так или иначе заметен в любой игре. Мы считаем, что в играх с такой схемой отличия в скорости PAL и NTSC были бы незаметны так же, как они не заметны в фильмах!
Что происходит при переносе NTSС-игр на PAL-платформы?
С проблемой несовместимости стандартов сталкиваются многие пользователи во всем мире. Одни и те же симптомы наблюдаются при попытках соединить видеокамеру, телевизор, игровую приставку, видеомагнитофон, DVD-плеер, компьютерный ТВ-тюнер, карту видеозахвата различных стандартов. Чтобы понять, в чем кроется причина подобных проблем, нужно ответить на вопрос: «что необходимо сделать, чтобы перевести NTSC в PAL?»
1) В NTSC и PAL по-разному кодируются цвета. Поэтому, прежде всего, придется их конвертировать. С этой проблемой справляется сама приставка и от программистов европейской локализации игры не требуется каких-то специальных усилий.
2) Телевизоры стандарта PAL имеют 576 строк, а NTSC - всего 480. Чтобы перекодировать в PAL игровую анимацию, программистам нужны исходные ролики в компьютерном формате, требуется много часов машинного времени и человеческого труда. PAL-версии некоторых игр (TEKKEN 3, RESIDENT EVIL, GRAN TURISMO, Final Fantasy X, Onimusha), видимо, были сделаны в спешке, а потому имеют широкие черные полосы сверху и снизу экрана, в результате картинка сжата по высоте. То есть мы видим на 576-строчном PAL-телевизоре маленькую NTSC-картинку из 480 строк. Иногда чтобы поменять количество строк, [GA3]приходится серьезно переделывать всю игру.
3) Стандарты диктуют разную частоту развертки: в PAL – 50 Гц, NTSC – 60 Гц. Если разработчики PAL-версии не поленились и конвертировали всю анимацию с исходников, то игра будет просто идти чуть медленнее. Только потому, что 50 Гц меньше 60-ти. Однако на мультисистемном телевизоре можно избежать потерь в скорости за счет перехода на PAL 60Гц. Тут уже все зависит от того, поддерживает ли игра и сама приставка этот стандарт.
Программисты могут и схалтурить, выбрасывая каждую секунду из NTSC-сигнала по пять кадров, чтобы получить PAL’овские 25. Естественно, это приведет к появлению рывков, и режим PAL 60 Гц вас, скорее всего, не спасет.
Выводы
Если, играя в европейскую PAL-локализацию NTSC-игры, вы увидите широкую черную рамку, окаймляющую изображение или неприятные рывки, то знайте, что это плод обычного разгильдяйства, вызванного спешкой с выпуском игры или недостатком в финансировании команды перевода. При обратном переносе (с [GA4]NTSC на PAL), также могут возникать похожие проблемы. Сами стандарты тут не виноваты, напротив, инженеры изо всех сил стараются делать телевизоры и приставки мультисистемными, которые бы одинаково хорошо работали с любыми стандартами. Пример тому – упомянутый PAL 60 Гц, решающий часть проблем. Кстати, если игра разрабатывается одновременно под оба стандарта, то таких проблем можно избежать. Благодаря совместным усилиям программистов и инженеров, в последнее время количество проблем с локализациями PAL/NTSC уменьшилось.