cir
Заяц
- Регистрация
- 10 Янв 2006
- Сообщения
- 5.515
- Реакции
- 384
На мой взгляд, главной инновацией этого Next Gen поколения консолей (Xbox 360 и PS3), стали не графика, физика или игровой процесс, а полноправное появление Интернета на приставках. Ни ранние попытки Sega в 90х подключить свою консоль к Интернету, ни Dreamcast со встроенным модемом, ни даже поколение PS2, GameCube и Xbox не изменили ситуацию кардинально. А именно Xbox 360 и PS3, не просто принесли сетевые баталии, а полноценные сервисы, занявшие место "главного меню" консоли, в котором до этого игрок не проводил и 1\10 части игрового времени. Сейчас же мы можем блуждать по Live и PSN, как по локальным сетям с множеством различного контента и широкими возможностями взаимодействия с консолью и другими игроками. Отсюда следует совершенно другое отношение издателей и разработчиков к сетевой составляющей своих игр. То, что во времена PS2, Xbox и GameCube было хорошей добавкой к главному блюдо по имени сингл (хотя Microsoft изначально давили активно на онлайн), сейчас стало стандартом де факто, где игры без мультиплеера воспринимаются как исключение из правил.
Это самое правило рождает "феномен", который я выше обозначил как “мультиплеер до кучи” ака “лишь бы был”. Таких проектов становится все больше и больше, и онлайн составляющую уже присобачивают даже трешу и проходняку. Для меня точкой кипения оказался мультиплеер в Brothers in Arms: Hell’s Highway и туманный намёк на его возможное появление во второй части Bioshock. В случае Brothers in Arms онлайн баталии не выдерживают никакой критики – один единственный режим, доисторический дизайн карт, отвратительный сетевой код, а графика, заметно отличающаяся от сингла, радует картинкой уровня Xbox в HD и полным набором стандартных проблем Unreal 3 (кстати, отвечает за этот мультиплеер Rockstar New England). А возможный мультиплеер в Bioshock 2 (официально его никто не подтверждал) только усугубляет и так не хорошую репутацию проекта, подпорченную сменой разработчика и кучей странностей по части сюжета. Первая часть была очень атмосферным и сюжетно нагруженным FPS, в который мультиплеер ну никак не вписывался - и его там не было.
Ведь надо понимать, что разработка мультиплеера это много времени и немало денег. И возникает вопрос, не лучше ли потратить это время и деньги на шлифовку сингла? Чем делать это вместо и клепать очередную вариацию дефматча, в который через несколько недель никто играть уже не будет. И по большей части ради того, чтобы на обложке стоял заветный значок и радовал глаз потребителя. Далеко не во всех играх есть в нём необходимость или даже место. Маразм дошел до того, что Capcom выпустили дефматчевый режим к Resident Evil 5 и попросили за него 5 долларов. И это в игре, где стрелять можно только стоя долго наводя прицел на нужную часть тела жертвы. И список игр, можно продолжать: Dark Sector, Darkness, Blacksite, Condemned 2, Army of Two, Stranglehold, Kane&Lynch, Fear 2 и т.д. У некоторых из перечисленных игр есть интересные идеи в мультиплеере, в некоторые он даже хорошо вписывается. Но всех их объединяет посредственная или откровенно слабая реализация. А главное, что движут разработчиком вовсе не хорошие идеи, а необходимость выдать продукт с определенным количеством функционала, где отсутствие онлайна может напрямую повлиять на решение о покупки, то есть на продажи. Во всяком случае, так похоже думают издатели.
А что думаете вы?
Это самое правило рождает "феномен", который я выше обозначил как “мультиплеер до кучи” ака “лишь бы был”. Таких проектов становится все больше и больше, и онлайн составляющую уже присобачивают даже трешу и проходняку. Для меня точкой кипения оказался мультиплеер в Brothers in Arms: Hell’s Highway и туманный намёк на его возможное появление во второй части Bioshock. В случае Brothers in Arms онлайн баталии не выдерживают никакой критики – один единственный режим, доисторический дизайн карт, отвратительный сетевой код, а графика, заметно отличающаяся от сингла, радует картинкой уровня Xbox в HD и полным набором стандартных проблем Unreal 3 (кстати, отвечает за этот мультиплеер Rockstar New England). А возможный мультиплеер в Bioshock 2 (официально его никто не подтверждал) только усугубляет и так не хорошую репутацию проекта, подпорченную сменой разработчика и кучей странностей по части сюжета. Первая часть была очень атмосферным и сюжетно нагруженным FPS, в который мультиплеер ну никак не вписывался - и его там не было.
Ведь надо понимать, что разработка мультиплеера это много времени и немало денег. И возникает вопрос, не лучше ли потратить это время и деньги на шлифовку сингла? Чем делать это вместо и клепать очередную вариацию дефматча, в который через несколько недель никто играть уже не будет. И по большей части ради того, чтобы на обложке стоял заветный значок и радовал глаз потребителя. Далеко не во всех играх есть в нём необходимость или даже место. Маразм дошел до того, что Capcom выпустили дефматчевый режим к Resident Evil 5 и попросили за него 5 долларов. И это в игре, где стрелять можно только стоя долго наводя прицел на нужную часть тела жертвы. И список игр, можно продолжать: Dark Sector, Darkness, Blacksite, Condemned 2, Army of Two, Stranglehold, Kane&Lynch, Fear 2 и т.д. У некоторых из перечисленных игр есть интересные идеи в мультиплеере, в некоторые он даже хорошо вписывается. Но всех их объединяет посредственная или откровенно слабая реализация. А главное, что движут разработчиком вовсе не хорошие идеи, а необходимость выдать продукт с определенным количеством функционала, где отсутствие онлайна может напрямую повлиять на решение о покупки, то есть на продажи. Во всяком случае, так похоже думают издатели.
А что думаете вы?