Мнение: Слабый GPU не даёт PS3 показать весь свой потенциал?

Stratege

Мне всё пох
Регистрация
23 Дек 2005
Сообщения
4.840
Реакции
287
Брюс Еверисс (Bruce Everiss) - самопровозглашенный ветеран игровой индустрии, который хорошо известен широкой публики по своим статься в разных ресурсах и у себя в блоге. Основываясь на последних играх и мнениях, уверен, что графический процессор Playstation 3 является именно тем слабым местом, которое не позволяет системе показать весь свой потенциал и делает её более слабой игровой машиной чем Xbox 360.

На основе информации об задержке GTA IV с 2007 на 2008 из-за проблем с PS3 версией и того, что Codemasters признают, что версия GRID для Microsoft Xbox 360 выдаёт стабильные 30 FPS, в то время как на Playstation 3 всё совсем плохо. Он делает вывод, что во всём виноват графический чип от nVidia.
Изначально Sony хотела, чтобы PS3 была самой мощной игровой системой, и совместно с Toshiba и IBM компания разработала процессор Cell. Это инновационное изделие было разработано за четыре года и стоило более $400 миллионов.

В планы входило использовать два таких чипа в PS3, один в качестве центрального процессора и один в качестве графического. Однако в последний момент Sony стало ясно, что из Cell не получается делать нормальный графический чип и она была вынуждена купить у nVidia её 7800GTX GPU. Что дало приставке массу недостатков:
  • Он не был разработан и оптимизирован для работы в качестве графического чипа. Он делался как чип для персональных компьютеров.
  • Вся архитектура системы была сильно ухудшена этими изменениями последних минут.
  • Сам чип 7800GTX имеет намного более слабый чистый графический потенциал чем GPU установленный в Xbox 360.
В качестве доказательства своих слов Брюс использует чистые сравнения заявленных характеристик разных процессоров, которые уже не раз вызывали массу споров и спекуляций. И делает вывод, что даже не смотря на то, что главный процессор Platstation 3 мощнее в Xbox 360 сама система получилась более слабой, именно из-за слабого графического процессора. Что выражается не только на бумаге, но и в виде игр, в которые мы вынуждены играть. Также он напоминает, что в одном из старых интервью в свою бытность еще начальник по связям с разработчиками программного обеспечения компании ATI Technologies - Ричард Хадди сказал: «Я считаю, что технологии, которые заложены в Xbox 360 превосходят те, что есть в Playstation 3, что позволит системе долго оставаться конкурентно способной».
 
Непонятно....
 
ну давайте теперь все версус клоунады выкладывать на сайт в переводах с англицкого
 
Ну, это же единичное мнение) Моэно то же самое, но наоборот, можно рассказать про процессоры ПС3 и Бокса.%)
 
http://www.n4g.com/dev/News-39229.aspx
Можете перевести это более реальная информация в отличии от клоунад хбокс пиарщикофф
The PS3 rendering architecture is designed to be used like this:

The PPE functions as a controller for the entire system.

The SPEs function as the heavy lifters for game logic, physics, and dynamic vertex work. They also are used for some pixel work.
(I’ve been saying the exact same thing folks)

The RSX functions as the main pixel painter, but it is also used for static geometry.

A PS3 engine will start off with the PPE spawning off tasks to the SPEs and acting as the central control point for the engine. Static geometry is put onto the RSX. PPEs start cranking through tasks in parallel, usually setup to double buffer the data they operate on. A SPE will have its code uploaded, then it starts a DMA fetch for its initial data into to one half its local memory, and then it starts ping ponging back and forth: work through one half the local memory while the second half is being DMAed in, then swap. Ideally you have it setup so that you are effectively hiding almost all of your data loading latencies with the double buffer setup and chaining SPEs together where you do animation, deformation, physics, transformation, lighting all going on in parallel.

The heavy vertex work being done, that data is then sent off to the RSX to be rasterized along with the resident static vertex data. So in effect the PS3’s Cell RSX combo is one giant unified rendering system. Depending on the nature of your game, your division of labor between the RSX and Cell will be different. It is entirely possible to do all vertex work on Cell or none. And the same for pixel painting.

What the design of the PS3’s rendering architecture brings to developers is the unification of your physics, collision, dynamics, and geometry. On systems like desktop pcs or the 360 you have a division between your geometric data and collision/physics data with each of them sitting in GPU and CPU space respectively. The latest Factor 5 interview talks in general about this design of the PS3 and the Lair engine.
The RSX does exactly what it was designed to do, have the pixel painting power to handle 1080p output. The extra vertex power is a nice addition. The RSX in isolation is not very interesting to talk about. Or is a comparison to standard desktop graphics cards or the Xenos.
 
gera,
Только твоему посту уже год, и расказывает сказки о прелестях PPE и SPE в графике(только кто им её даст, если на них много друго-го весит), а тут чел буквально вчера родил опус :)
 
Слабый графический чип не мешает делать:
- мега геймплей
- "высокоинтеллектуальный" ;) АИ.
- мега-физику
- мега сюжет
- мега управление

Но как-то не видно этого потенциала ;)))

(За единичными исключениями конечно).
 
Только твоему посту уже год, и расказывает сказки о прелестях PPE и SPE в графике(только кто им её даст, если на них много друго-го весит), а тут чел буквально вчера родил опус
и скоро год как Унчартед является лучшей графической игрой на нехт ген консолях(как видишь дают если попросить правильно;)) А клоун который вчера родил :) как то забыл упоминуть что знаковые эсклюзивные проекты на х360 1, не всегда работают в нативном ХД 2,имеют проблемы с производительностью в отличии ОТ.....
 
вынуждена купить у nVidia её 7800GTX GPU. Что дало приставке массу недостатков:

* Он не был разработан и оптимизирован для работы в качестве графического чипа. Он делался как чип для персональных компьютеров.
Чего-то я не догоняю. Разве 7800GTX, который полностью поддерживает DirectX 9.0c и OpenGL 2.1, не является чипом, предназначенным специально для ускорения обработки графики? Какую тогда роль он играет в персональном компьютере?

Вся архитектура системы была сильно ухудшена этими изменениями последних минут.
У него есть данные что там было ухудщено или это его личные предположения?

Сам чип 7800GTX имеет намного более слабый чистый графический потенциал чем GPU установленный в Xbox 360.
Допустим RSX чуть слабее чипа 360, в первую очередь из-за отсутствия встроенных 10метров для буфера кадров, но не на много, это уже преувеличение. Во всяком случае нет ни одной игры показывающей превосходство видео 360 перед оным у пс3. На самом деле, как не раз было высказано разными разработчиками, все упирается в сложность разработки под консоли Sony, т.к. MS на этом деле (DirectX) собаку съели, а у Sony их набор "DirectY" страдает качеством и не так удобен как развивающийся десятилетиями DirectX.
 
у Sony их набор "DirectY" страдает качеством и не так удобен как развивающийся десятилетиями DirectX
На деле разработчики Сони работат по собственным алгоритмам, напрямую с железом ,что запрещео на приставке микрософт
Вполне вероятно что RSX чуть слабее чипа 360
В вертексных операциях и АА ,но опережает в пиксельных да и в аксиоме, что я привёл выше частично это написано Главное что RSX не предназанчен для полной обработки графики в приставке ,как Хенус ,поэтому сравнивать их изначально ошибочно
 
Да у этих пристваок вообще кажется все слабое, кода дело доходит до серьезных игр, типа Кризиса.
 
Да у этих пристваок вообще кажется все слабое, кода дело доходит до серьезных игр, типа Кризиса.

Вот и выбираешь - хорошие игры или меганавороченную графику.:D
 
Да у этих пристваок вообще кажется все слабое, кода дело доходит до серьезных игр, типа Кризиса.

"серьезные"- это MGS4, FF13, а не Crysis-бенчмарк

да и вообще, оптимизация решает, красота зависит от дизайна и умения преминить доступные технологии
 
Глупости это все. С пс3 просто сложнее работать. А вообще у каждой консоли свои проблемы. Поэтому нужны эксклюзивные проекты заточенные под определенную консоль. Вспомните God of war 1\2.
 
Брюс Еверисс (Bruce Everiss) - самопровозглашенный ветеран игровой индустрии
Слово "самопровозглашенный" тут надо написать большими жирными буквами красного цвета, потому что оно как нельзя лучше характеризует весь это "опус". Согласно, например, вот этой статье на zxgoldenyears.net/everiss.html Брюс Еверисс в игровой индустрии занимался исключительно административной работой, маркетингом и пиаром, но никогда не занимался разработкой или дизайном игры и даже не руководил непосредственно технарями. Очевидно, что человек что-то понимает в менеджменте и экономике, но лишь повершностно знаком с соверменным железом и техническими аспектами разработки игр, поэтому расценивать данное заявление можно как полную чушь. Более того, судя по фразе "Сам чип 7800GTX имеет намного более слабый чистый графический потенциал чем GPU установленный в Xbox 360", человек даже не осилил табличку на forum.pcvsconsole.com/viewthread.php?tid=19237, то есть на циферки посмотрел, а пояснения в скобочках и не подумал даже прочитать.
 
Я конечно слабо представляю как делают игры, но...
Вроде не раз писали что PS3 использует OpenGL. Ну а на 360 естественно прикрутили DirectX. И к чему разработчики больше привыкли я думаю понятно.
Так что я думаю проблема в разработчиках, которые не могут так просто всё перевести с DirectX на OpenGL.(потому и получаются корявые порты) А сделать наоборот похоже куда проще, что и можно видеть на примере DMC4 и Burnout Paradise.
А польза от eDRAM, я считаю, преувеличена.
 
Вроде не раз писали что PS3 использует OpenGL. Ну а на 360 естественно прикрутили DirectX. И к чему разработчики больше привыкли я думаю понятно.
Вся эта разница между DX и OGL, скорее всего, ничтожна на фоне необходимости работать либо с общей памятью для CPU и GPU (+eDRAM), либо с отдельной системной и отдельной видеопамятью. Такое различие грозит необходимостью писать практически отдельные движки для версий под Xbox 360 для версии под PS3, чем, понятное дело, заниматься никто не хочет.

Реальный плюс Xbox 360 может выглядеть, например, вот так:
[fullimage]10579[/fullimage]
[fullimage]10578[/fullimage]
И это не столько разница в GPU, сколько возможность уместить текстуры с картами для рельефного текстурирования, что не всегда возможно на PS3 без радикальной переработки движка и/или игрового контента.
 

Вложения

Да но тогда почему куча проектов не выходит на пс3?Почему все быстрей и качественней на 360?Короче пацаны идите делайте свою студию во главе с Бахамутам и делайте свои игры на пс3.
Но не забывайте МС вам позвонит и предложит в двойне,ну вы дружно отвернетесь и скажите мы работаем на пс3 с лучшей архитектурой,скрестя пальцы на проект уйдет целый год или два и все будет криво и не красиво.
Думаем товарищи!:D
Теперь понел?:coolio:
 
Да но тогда почему куча проектов не выходит на пс3?Почему все быстрей и качественней на 360?Короче пацаны идите делайте свою студию во главе с Бахамутам и делайте свои игры на пс3.
Но не забывайте МС вам позвонит и предложит в двойне,ну вы дружно отвернетесь и скажите мы работаем на пс3 с лучшей архитектурой,скрестя пальцы на проект уйдет целый год или два и все будет криво и не красиво.
:lol:
Ты как всегда поднимаешь настроение своими серьезными шутками.
 

Похожие темы

Назад
Сверху