Искусство BlazBlue. Часть 2: Анимация

Тема в разделе "Статьи", создана пользователем ScooloV, 2 апр 2012.

  1. ScooloV

    ScooloV Well-Known Member

    Сообщения:
    4.198
    Симпатии:
    998
    Баллы:
    343
    [​IMG]

    Продолжаем цикл статей от Arc System Works для портала Siliconera. В этот раз речь пойдет о самой важной части любого файтинга - его анимации.

    Многие думают, что 3D файтинги технически превосходят 2D. Но ведь с другой стороны можно поспорить и об обратном. Создание 3D файтинга больше похоже на создание и управление моделями-куклами. Таким, чтобы научить их передвигаться, нужны лишь математические координаты. В 2D файтингах же в основном требуется работа художника. Тут, если нужно заставить персонажа двигаться, нельзя просто сказать «перемести точку X в точку Y за время Z». Потребуется отрисовать каждый кадр движения отдельно.

    Когда Arc System Works создавала Guilty Gear, для переноса наработанных концептов в спрайты требовалась очень долгая и кропотливая работа. Над одним персонажем одновременно работала команда из нескольких художников, что приводило к разнице в стиле рисовки. И все эти наработки приходилось корректировать, чтобы получить согласованный и единый дизайн персонажа с правильной анимацией.

    За 4 года до того как был создан BlazBlue, Тошимичи Мори разработал технику, которая позволяла рационализировать процесс создания спрайтов персонажа, без потери фирменного стиля Arc System.

    [​IMG]
    Всего выделяют 5 ключевых этапов, через которые должен пройти персонаж, чтобы из рисованного концепта стать в итоге спрайтом.
    1 – Все персонажи начинают свою жизнь как 2D рисунки, в которых каждая поза и кадры анимации рисуются от руки
    2 – Для каждого персонажа создается 3D модель и размещается согласно первому пункту
    3 – Эта 3D модель используется как подсказка для создания 2D изображений
    4 – Накладываются свет и тень, индивидуально прорабатываются дополнительные детали у каждого кадра
    5 - …который затем конвертируется в растровое изображение – собственно говоря сам спрайт. Но работа здесь еще не закончена!


    Хотя эта новая технология позволяет серьезно ускорить процесс разработки, Arc System не упускает из виду детали. Каждый кадр проходит бесчисленное количество тщательных проверок. Любое движение, удар, падение, перекат, дэш, удары ногами и руками – все это рисуется от руки. Как известно, количество кадров может очень серьезно повлиять на весь игровой баланс, поэтому подробно разбирается каждый прием, его движение и анимация. В общем на каждого персонажа в BlazBlue создается порядка 1000 кадров анимации.

    [​IMG]
    Это так называемый конте – «раскадровка» - рисунок, где подробно изображают персонажа в какой-либо ситуации. Каждый кадр также сопровождается дополнительной информацией. В данном случае изображена анимация падения Rachel. Стоит обратить внимание на то, как меняется анимация её одежды, на реакцию Nago (её зонта), а также на различные текстовые пометки.

    [​IMG]
    В этом конте изображена Noel, получившая удар. В зависимости от ситуации, здесь может быть несколько вариантов. Либо она получает удар и падает (середина), либо она блокирует и возвращается в свою нейтральную стойку (в нижней части). Здесь набросок сопоставили с конечным спрайтами, чтобы показать насколько близко они совпадают с оригинальной раскадровкой.

    Создать набор движений – это лишь первый шаг. После того, как создаются шаблоны для всех персонажей, предстоит еще много работы. Каждый спрайт для придания особой аниме стилистики дополнительно обрабатывается. Например, увеличивают кулаки в точке удара, удлиняют конечности для пинка, итп.

    В некоторых приёмах могут внести дополнительных красок, ведь в них должны присутствовать и скорость, и изящество, и сила, и целеустремленность. И вот все эти элементы стараются аккуратно выразить и добавить. И делается это не только для того, чтобы увеличить зрелищность, но и чтобы внести в игру жизни и органичности, которых не увидишь ни в одном 3D файтинге.

    BlazBlue - это одна из тех игр, где персонажи, да и сама вселенная абсолютно нереальны и выдуманы, но тем не менее основываются на реальности. Все эти движения и удары, они хоть и совсем нереалистичны, да и даже невозможны, но абсолютно правдоподобны.

    [​IMG]
    Каждый спрайт – а их около 19000 – полностью отточен до блеска. И это все происходит не из-за новых технологий, а благодаря индивидуальному к ним отношению.

    Оригинал
     
  2. vova

    vova Фьючераст Команда форума

    Сообщения:
    25.551
    Симпатии:
    3.863
    Баллы:
    623
    отличная работа
     
  3. cactuap

    cactuap Все люди твари! Команда форума

    Сообщения:
    7.569
    Симпатии:
    1.886
    Баллы:
    523
    А я вот файтинги ни когда не любил :)