Haze от Free Radical

  • Автор темы Автор темы romka
  • Дата начала Дата начала
Игры на ПС3 никогда не будут стоить 5ть копеек даже последнее га*но ,ибо разработка под неё самая дорогая
 
Игры на ПС3 никогда не будут стоить 5ть копеек даже последнее га*но ,ибо разработка под неё самая дорогая
Дорогая разработка под PS3 - миф. Много денег надо на создание AAA-игры, заточенные на максимальное использование возможностей приставки. Посредственные поделки с графикой "PS2 in HD" и минимальным набором текстур, а также без намёка на "физику" и какие-либо уникальные графикие эффекты заметно дороже стоить не могут.
 
500 тыс. копий вполне нормальные продажи для любой консоли.
Для раскрученного эксклюзива это провал. Нужно учитывать некоторые аспекты отличающие PS3 от той же PS2. Сейчас разработка стоит дороже чем стоила на PS2, и как следствие продажи должны быть выше.
Очевидно, что до разработчиков из этих денег дошел самый мизер, потому что иначе трудно понять как за столько времени можно было суметь сделать только такую дешевую подлку.
Ну деньги много на что можно потратить, зарплаты в FR были не маленькие и народу над проектом работало много.
Очевидно все деньги ушли на PR и были благополучно пропиты. Более того, непонятно где хотя бы анонс версии для ПК, если уж настолько плохие продажи у игры были.
Из того что я знаю, там были жёсткий контракт с Sony, по которому все остальные версии проект сливались.
 
Ну вкратце ****ец короче!
И Хэйз сыграл ключевую роль.
 
Blue dragon вышел в платине в Японии. 2800 иен.
 
Для раскрученного эксклюзива это провал.
Фиговая раскрутка и липовый эксклюзив. Ещё до объявление "эксклюзивности" игры она уже собрала дурную славу за несколько переносов релиза на долгий срок.


Сейчас разработка стоит дороже чем стоила на PS2, и как следствие продажи должны быть выше.
Разработка вот таких вот "эксклюзивов" дороже стоит? Теперь что ли зарплату разработчикам платят пропорционально разрешению экрана? Были игры для SDTV - платили скромно, а после теперь игры для HDTV - приходится платить в 3 раза больше (в смысле зарплаты увеличились в 720/9*16*720/(640*480) раз) ?


Ну деньги много на что можно потратить, зарплаты в FR были не маленькие и народу над проектом работало много.
И где результат? Много народу за много зарплаты много лет делали то, что вышло под названием Haze? И это возможно после Timesplitters?


Из того что я знаю, там были жёсткий контракт с Sony, по которому все остальные версии проект сливались.
И где эти деньги, которыми обеспечивали контракт? Осели в кармане издателя? Или они забесплатно эксклюзивом игру решили делать при отнюдь ненулевой готовности версий под другие платформы? Более того даже эксклюзивность UT3 была всего на полгода, неужели у Haze больший срок?
 
Разработка вот таких вот "эксклюзивов" дороже стоит? Теперь что ли зарплату разработчикам платят пропорционально разрешению экрана? Были игры для SDTV - платили скромно, а после теперь игры для HDTV - приходится платить в 3 раза больше (в смысле зарплаты увеличились в 720/9*16*720/(640*480) раз) ?
Почти в 3 раза, цена очень сильно возросла переходом, на новое поколение и новые технологии. Понятно что чем дальше тем дешевле будет, но на момент активной разработки Haze всё стоило дорого. В особенности учитывая то, что они писали свой движок мультиплатформенный и почти полностью его завершили для всех трёх платформ – по крайней мере в рамках проекта.
где результат? Много народу за много зарплаты много лет делали то, что вышло под названием Haze? И это возможно после Timesplitters?
Вопрос хороший где, однако проект разрабатывали более 3 лет. Есть определённые подозрения, но писать о них я смысла не вижу.
И где эти деньги, которыми обеспечивали контракт? Осели в кармане издателя?
Вот почему у вас такое глупое понимание что что-то кому-то за что-то платит? И платит именно деньгами? У Sony были совсем другие способы заплатить за эксклюзив и по ситуации между UbiSoft и Sony на тот момент, я думаю ими и воспользовались, также думаю они взяли на себя частично оплату продвижения, но не факт.
Или они забесплатно эксклюзивом игру решили делать при отнюдь ненулевой готовности версий под другие платформы?
Хороший вопрос, по состоянию на начале 2007 года, игра была почти готова для X360 и PC, а вот версия для PS3 была близка к нулю, потому мы видим анонс и ужасную игру. Есть подозрение, что вместо доводки игры до ума разработчики были заняты сортирование игры на PS3.
Более того даже эксклюзивность UT3 была всего на полгода, неужели у Haze больший срок?
Без проблем, как я уже сказал условия могут быть совсем другие и если в случае с UT3 – помимо денег главное было то что Sony Ice Team фактически портирует UE3 на PS3, то тут как я уже выше написал условия были другие, и вполне возможно включали полный эксклюзив на этот проект в обмен на эксклюзивность какого-то другого проекта AAA класса. И даже не надо долго думать о каком проекте может идти речь.
 
Почти в 3 раза, цена очень сильно возросла переходом, на новое поколение и новые технологии.
С чего ей возростать то? Я понимаю, что денег стоит серьезная переработка кода с оптимизацией под SPU, лицензии на Havok и Ageia стоят денег опеределённых. Но вот только не видно ничего этого в половине новых - либо голый Unreal Engine с характерными врожденными пороками, либо PS2-in-HD. А уж учитывая что теперь и рендер теперь фактически на ПК можно делать, ибо стоит типовая железка от NVidia, а не экзотический Reality Synthesizer от Toshiba, то вобще не понятно с чего там разработке радикально дорожать в случае конвейерных проектов.


Вопрос хороший где, однако проект разрабатывали более 3 лет.
Ощущение такое, что игру практически сделали ещё за год до официального релиза (весной 2007 - т.е. планировали релиз на начало 2007, но не успели и отложили на весну), а потом по какой-то причине выход игры откладывали и дальше (возможно торговались на тему эксклюзивности). На момент начала 2007 года Haze ещё могла бы прокатить, ибо на старте PS3 по сути ничего лучше и не было. Но не середине 2008 года.

Вот почему у вас такое глупое понимание что что-то кому-то за что-то платит? И платит именно деньгами? У Sony были совсем другие способы заплатить за эксклюзив и по ситуации между UbiSoft и Sony на тот момент, я думаю ими и воспользовались, также думаю они взяли на себя частично оплату продвижения, но не факт.
Потому что с точки зрения нормального бизнеса глупо выдавать зарплату рекламными постерами, календариками и наклейками. Люди работали и получали заплату за разработку версий для других платформ, причём работа была практически закончена, а значит и деньги уплочены. Отказаться от реальных денег взамен некой помощи в продвижении равнозначно получению зарплаты рекламной продукцией. Не исключаю конечно, что кто-то из менеджеров мог купиться на такую чушь, но отсюда и закономерный результат - закрытие студии.
Неденежные способы взаимовыгодного сотрудничества актуальны на начальной стадии проекта, когда можно определить наиболее выгодную стратегию - то есть выбрать между вложением дополнительных денег в версии для других плафтформ, вложением денег в поддержку эксклюзивных возможностей или вообще вложением денег в параллельный проект. Но когда деньги уже истрачены а в замен предлагаются какие-то вложения в рекламу или вообще весьма абстрактные долгосрочные объязательства, то это фактически эквивалентно приобретению неликвидных активов.


Хороший вопрос, по состоянию на начале 2007 года, игра была почти готова для X360 и PC, а вот версия для PS3 была близка к нулю, потому мы видим анонс и ужасную игру. Есть подозрение, что вместо доводки игры до ума разработчики были заняты сортирование игры на PS3.
Каким образом находясь в здравом уме можно:
  • приобретать эклюзивные права на версию, которой фактически НЕТ
  • продавать версию, которой НЕТ, вместо той, что уже ЕСТЬ
? В прочем тут я конечно могу предположить, что у руля стоял некий бывший финансовый функционер, для которого торговля воздухом - вполне привычное дело (результаты деятельности таких мененджеров мы как раз сейчас наблюдаем в виде финансового кризиса).


о тут как я уже выше написал условия были другие, и вполне возможно включали полный эксклюзив на этот проект в обмен на эксклюзивность какого-то другого проекта AAA класса. И даже не надо долго думать о каком проекте может идти речь
Вот тут я ничего не понял. Эклюзивность Haze сделали взамен или "в нагрузку" к эксклюзивности другого проекта?
 
С чего ей возростать то?
С увеличения количества полигонов, размера текстур и т.д. Ну и конечно не нужно забывать о сложности разработки. Всё таки как показывает практика для TruePC разработчиков современные консоли адская жесть. И зачастую приходится двигло для мульти платформы с 0 переписывать, или как минимум арт перерабатывать почти весь.
Ощущение такое, что игру практически сделали ещё за год до официального релиза
Почти так оно и есть. О чём я и писал выше.
Люди работали и получали заплату за разработку версий для других платформ, причём работа была практически закончена, а значит и деньги уплочены.
Это понятно но взаимоотношении издателя и право обладателя имеют место совсем другие факторы, совсем не связанные с теми что есть в других индустриях. И тут достаточно часто пытаются расплатиться не деньгами, а правами на IP, «бесплатными» апрувами проекта, оплатой рекламных расходов и т.д.
Каким образом находясь в здравом уме можно:
Когда я начал работать в замечательной игровой индустрии я тоже задавался подобными и не только вопросами. В какой-то момент я решил, что у нас всё плохо, однако когда начал тесно работать западными издателями второго и третьего эшелона понял что ошибался. Но тешил себя надеждой, что они все ущербные там ибо маленькие. Однако позже когда началось сотрудничество с издателями первого эшелона я увидел что там всё тоже, но в разы хуже так как объёмы больше. И если на Американской территории всё еще более или мене нормально, то на европейской территории ситуация просто дикая – и я зачастую удивляюсь как вся индустрия не схлопнулась ещё – в прочем во многих странах она как раз схлопнулась и уже давно.
Вот тут я ничего не понял. Эклюзивность Haze сделали взамен или "в нагрузку" к эксклюзивности другого проекта?
Взамен. Те вместо одного проекта дали другой более «мощный» и «интересный», от «исторически» Sony команды и т.д.
 
Падение ФрииРадикал полностью на английском, описывает все, один из основателей студии.

http://www.gamesindustry.biz/articl...&utm_medium=email&utm_campaign=european-daily

Игра Хейз была почти готова для Писи и Хбокс360, когда Убисофт договорился с Сони об эксклюзивности!!! И им пришлось переделывать все и это вышло провалом полным. А Лукас-Арт вообще отменил полностью готовую игру, т.к. сменилось руководство. И так далее по списку.

Но главный вывод (с моей точки зрения) - пока команда была небольшая 25 человек, все друг друга знали и было приятно работать, были созданы Таймсплиттеры. А потом, когда стали работать на Юбисфот и штат увеличился в РАЗЫ финал.
 
Продолжение истории, интервью еще с одним основателем студии (тоже на англ.)

http://www.gamesindustry.biz/articl...&utm_medium=email&utm_campaign=european-daily

Вообще шикарно:

Ellis, Doak and other Free Radical employees claim Lucas Arts resorted to dirty tricks in order to delay and eventually shelve Star Wars Battlefront III and avoid paying the studio what it was owed.

"My role at Free Radical meant that I was simultaneously involved in these unpleasant 'high level' discussions with psychopaths who wanted to destroy us, and then the next day sitting with our dev staff at their desks trying to boost people's morale," recalled Doak. "Helping them to pass milestones that I knew would subsequently be manipulated to cause them to fail.
 
Назад
Верх