Haze от Free Radical

Тема в разделе "Новости игровой индустрии", создана пользователем romka, 11 май 2006.

  1. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    Игры на ПС3 никогда не будут стоить 5ть копеек даже последнее га*но ,ибо разработка под неё самая дорогая
     
  2. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    Дорогая разработка под PS3 - миф. Много денег надо на создание AAA-игры, заточенные на максимальное использование возможностей приставки. Посредственные поделки с графикой "PS2 in HD" и минимальным набором текстур, а также без намёка на "физику" и какие-либо уникальные графикие эффекты заметно дороже стоить не могут.
     
  3. Stratege

    Stratege Мне всё пох

    Сообщения:
    4.840
    Симпатии:
    287
    Баллы:
    223
    Для раскрученного эксклюзива это провал. Нужно учитывать некоторые аспекты отличающие PS3 от той же PS2. Сейчас разработка стоит дороже чем стоила на PS2, и как следствие продажи должны быть выше.
    Ну деньги много на что можно потратить, зарплаты в FR были не маленькие и народу над проектом работало много.
    Из того что я знаю, там были жёсткий контракт с Sony, по которому все остальные версии проект сливались.
     
  4. VaaN

    VaaN Stella Maris

    Сообщения:
    20.807
    Симпатии:
    2.230
    Баллы:
    623
  5. VIKING

    VIKING Well-Known Member

    Сообщения:
    6.762
    Симпатии:
    439
    Баллы:
    343
    Ну вкратце ****ец короче!
    И Хэйз сыграл ключевую роль.
     
  6. Darth Revan

    Darth Revan Росиа Рэмпо Тайсикан

    Сообщения:
    3.340
    Симпатии:
    310
    Баллы:
    213
    Blue dragon вышел в платине в Японии. 2800 иен.
     
  7. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    Фиговая раскрутка и липовый эксклюзив. Ещё до объявление "эксклюзивности" игры она уже собрала дурную славу за несколько переносов релиза на долгий срок.


    Разработка вот таких вот "эксклюзивов" дороже стоит? Теперь что ли зарплату разработчикам платят пропорционально разрешению экрана? Были игры для SDTV - платили скромно, а после теперь игры для HDTV - приходится платить в 3 раза больше (в смысле зарплаты увеличились в 720/9*16*720/(640*480) раз) ?


    И где результат? Много народу за много зарплаты много лет делали то, что вышло под названием Haze? И это возможно после Timesplitters?


    И где эти деньги, которыми обеспечивали контракт? Осели в кармане издателя? Или они забесплатно эксклюзивом игру решили делать при отнюдь ненулевой готовности версий под другие платформы? Более того даже эксклюзивность UT3 была всего на полгода, неужели у Haze больший срок?
     
  8. Stratege

    Stratege Мне всё пох

    Сообщения:
    4.840
    Симпатии:
    287
    Баллы:
    223
    Почти в 3 раза, цена очень сильно возросла переходом, на новое поколение и новые технологии. Понятно что чем дальше тем дешевле будет, но на момент активной разработки Haze всё стоило дорого. В особенности учитывая то, что они писали свой движок мультиплатформенный и почти полностью его завершили для всех трёх платформ – по крайней мере в рамках проекта.
    Вопрос хороший где, однако проект разрабатывали более 3 лет. Есть определённые подозрения, но писать о них я смысла не вижу.
    Вот почему у вас такое глупое понимание что что-то кому-то за что-то платит? И платит именно деньгами? У Sony были совсем другие способы заплатить за эксклюзив и по ситуации между UbiSoft и Sony на тот момент, я думаю ими и воспользовались, также думаю они взяли на себя частично оплату продвижения, но не факт.
    Хороший вопрос, по состоянию на начале 2007 года, игра была почти готова для X360 и PC, а вот версия для PS3 была близка к нулю, потому мы видим анонс и ужасную игру. Есть подозрение, что вместо доводки игры до ума разработчики были заняты сортирование игры на PS3.
    Без проблем, как я уже сказал условия могут быть совсем другие и если в случае с UT3 – помимо денег главное было то что Sony Ice Team фактически портирует UE3 на PS3, то тут как я уже выше написал условия были другие, и вполне возможно включали полный эксклюзив на этот проект в обмен на эксклюзивность какого-то другого проекта AAA класса. И даже не надо долго думать о каком проекте может идти речь.
     
    Paninaro нравится это.
  9. VaaN

    VaaN Stella Maris

    Сообщения:
    20.807
    Симпатии:
    2.230
    Баллы:
    623
    The REAL нравится это.
  10. romka

    romka Очень главный

    Сообщения:
    4.450
    Симпатии:
    184
    Баллы:
    203
    С чего ей возростать то? Я понимаю, что денег стоит серьезная переработка кода с оптимизацией под SPU, лицензии на Havok и Ageia стоят денег опеределённых. Но вот только не видно ничего этого в половине новых - либо голый Unreal Engine с характерными врожденными пороками, либо PS2-in-HD. А уж учитывая что теперь и рендер теперь фактически на ПК можно делать, ибо стоит типовая железка от NVidia, а не экзотический Reality Synthesizer от Toshiba, то вобще не понятно с чего там разработке радикально дорожать в случае конвейерных проектов.


    Ощущение такое, что игру практически сделали ещё за год до официального релиза (весной 2007 - т.е. планировали релиз на начало 2007, но не успели и отложили на весну), а потом по какой-то причине выход игры откладывали и дальше (возможно торговались на тему эксклюзивности). На момент начала 2007 года Haze ещё могла бы прокатить, ибо на старте PS3 по сути ничего лучше и не было. Но не середине 2008 года.

    Потому что с точки зрения нормального бизнеса глупо выдавать зарплату рекламными постерами, календариками и наклейками. Люди работали и получали заплату за разработку версий для других платформ, причём работа была практически закончена, а значит и деньги уплочены. Отказаться от реальных денег взамен некой помощи в продвижении равнозначно получению зарплаты рекламной продукцией. Не исключаю конечно, что кто-то из менеджеров мог купиться на такую чушь, но отсюда и закономерный результат - закрытие студии.
    Неденежные способы взаимовыгодного сотрудничества актуальны на начальной стадии проекта, когда можно определить наиболее выгодную стратегию - то есть выбрать между вложением дополнительных денег в версии для других плафтформ, вложением денег в поддержку эксклюзивных возможностей или вообще вложением денег в параллельный проект. Но когда деньги уже истрачены а в замен предлагаются какие-то вложения в рекламу или вообще весьма абстрактные долгосрочные объязательства, то это фактически эквивалентно приобретению неликвидных активов.


    Каким образом находясь в здравом уме можно:
    • приобретать эклюзивные права на версию, которой фактически НЕТ
    • продавать версию, которой НЕТ, вместо той, что уже ЕСТЬ
    ? В прочем тут я конечно могу предположить, что у руля стоял некий бывший финансовый функционер, для которого торговля воздухом - вполне привычное дело (результаты деятельности таких мененджеров мы как раз сейчас наблюдаем в виде финансового кризиса).


    Вот тут я ничего не понял. Эклюзивность Haze сделали взамен или "в нагрузку" к эксклюзивности другого проекта?
     
  11. Stratege

    Stratege Мне всё пох

    Сообщения:
    4.840
    Симпатии:
    287
    Баллы:
    223
    С увеличения количества полигонов, размера текстур и т.д. Ну и конечно не нужно забывать о сложности разработки. Всё таки как показывает практика для TruePC разработчиков современные консоли адская жесть. И зачастую приходится двигло для мульти платформы с 0 переписывать, или как минимум арт перерабатывать почти весь.
    Почти так оно и есть. О чём я и писал выше.
    Это понятно но взаимоотношении издателя и право обладателя имеют место совсем другие факторы, совсем не связанные с теми что есть в других индустриях. И тут достаточно часто пытаются расплатиться не деньгами, а правами на IP, «бесплатными» апрувами проекта, оплатой рекламных расходов и т.д.
    Когда я начал работать в замечательной игровой индустрии я тоже задавался подобными и не только вопросами. В какой-то момент я решил, что у нас всё плохо, однако когда начал тесно работать западными издателями второго и третьего эшелона понял что ошибался. Но тешил себя надеждой, что они все ущербные там ибо маленькие. Однако позже когда началось сотрудничество с издателями первого эшелона я увидел что там всё тоже, но в разы хуже так как объёмы больше. И если на Американской территории всё еще более или мене нормально, то на европейской территории ситуация просто дикая – и я зачастую удивляюсь как вся индустрия не схлопнулась ещё – в прочем во многих странах она как раз схлопнулась и уже давно.
    Взамен. Те вместо одного проекта дали другой более «мощный» и «интересный», от «исторически» Sony команды и т.д.
     
  12. Medeival

    Medeival Кен Розенберг

    Сообщения:
    4.643
    Симпатии:
    1.167
    Баллы:
    473
    Падение ФрииРадикал полностью на английском, описывает все, один из основателей студии.

    http://www.gamesindustry.biz/articl...&utm_medium=email&utm_campaign=european-daily

    Игра Хейз была почти готова для Писи и Хбокс360, когда Убисофт договорился с Сони об эксклюзивности!!! И им пришлось переделывать все и это вышло провалом полным. А Лукас-Арт вообще отменил полностью готовую игру, т.к. сменилось руководство. И так далее по списку.

    Но главный вывод (с моей точки зрения) - пока команда была небольшая 25 человек, все друг друга знали и было приятно работать, были созданы Таймсплиттеры. А потом, когда стали работать на Юбисфот и штат увеличился в РАЗЫ финал.
     
    romka нравится это.
  13. Medeival

    Medeival Кен Розенберг

    Сообщения:
    4.643
    Симпатии:
    1.167
    Баллы:
    473
    Продолжение истории, интервью еще с одним основателем студии (тоже на англ.)

    http://www.gamesindustry.biz/articl...&utm_medium=email&utm_campaign=european-daily

    Вообще шикарно:

    Ellis, Doak and other Free Radical employees claim Lucas Arts resorted to dirty tricks in order to delay and eventually shelve Star Wars Battlefront III and avoid paying the studio what it was owed.

    "My role at Free Radical meant that I was simultaneously involved in these unpleasant 'high level' discussions with psychopaths who wanted to destroy us, and then the next day sitting with our dev staff at their desks trying to boost people's morale," recalled Doak. "Helping them to pass milestones that I knew would subsequently be manipulated to cause them to fail.
     
    romka нравится это.