E3 2006: новости

Тема в разделе "Новости игровой индустрии", создана пользователем VaaN, 7 май 2006.

Статус темы:
Закрыта.
  1. mr_ND

    mr_ND Президент Галактики

    Сообщения:
    2.882
    Симпатии:
    98
    Баллы:
    113
    Зато Харрисон улыбнулся во время интервью так загадочно, что все поняли, что киллзона 2 будет просто супермегакрутой.
    Улыбка - лучший аргумент. Доказано макдональдс :D
     
  2. Fenix

    Fenix Злой Гений Базара

    Сообщения:
    4.118
    Симпатии:
    200
    Баллы:
    223
    Так же помнится про Зыч2 писали что она очень крута и ее процессор ЕЕ тоже мегакрут , но на деле Сони все таки оказалась самой технически слабой!
     
  3. cir

    cir Заяц

    Сообщения:
    5.515
    Симпатии:
    384
    Баллы:
    303
    Вопрос на засыпку: что сложнее?
    - отдать раскадровку студии по изготовлению CG мультиков, коих в индустрии образовалось целый рынок, и быть уверенным в конечном продукте самому контролируя качество и детальность проработки, вплоть до имитации под игровой процесс
    - или отдать разработчикам, у которых как будто без этого дел мало, которые пока что ещё не умеют работать с железом и движком, но самое главное что не могут отвечать за конечный продукт и за его срок сдачи в таких условиях.

    На выходе получается что мультик это контролируемый процесс с отработанной схемой работы, а ролики на движке не обкатанной консоли убыточное и опасное мероприятие.

    В нынешнем поколении все выпустили консоль строго адекватно возможностям времени. PS2 слабее X-BOX, а Dreamcast PS2, только потому что более мощная машина вышла позже, и причём заметно позже! А в такой индустрии год это много для технологического процесса, даже чисто производственные возможности другие! И кстати именно поэтому PS3 физически не может быть слабее 360 и скорее всего будет чуть чуть, но мощнее!
     
  4. Fenix

    Fenix Злой Гений Базара

    Сообщения:
    4.118
    Симпатии:
    200
    Баллы:
    223
    Конечно объемы вырастут но не до таких критических значений чтоб нельзя было вместить на 2-3 ДВД максимум (Еще долгое время будет хватать и одного)

    Лишний раз повторюсь что больше всего места занимают видеоролики.

    Ответом на это может служить яркий пример - МГС :)

    Бред! В этом случае не надо целой фирмы с ее аниматорами и прочими сотрудниками. Разработчики делают сценку на движке игры которую ставит грамотный режиссер!

    Хм.. с прошлого года спецификации Зыч3 по моему не только не улучьшились , но даже наоборот.
     
    mr_ND нравится это.
  5. cir

    cir Заяц

    Сообщения:
    5.515
    Симпатии:
    384
    Баллы:
    303
    Прям вижу перед собой картину как счастливый геймер, фанат 360, с искренней улыбкой на лице после 4 часов прохождения Shenmue 3, которая вдруг но оказалось мультиплатформой (мечты), довольный меняет со второго, на третий диск. А про себя молиться - спасибо тебе Microsoft за то что у тебя Shenmue на целых 5 дисках, и это круто, а у PS3 всего на одном. Ведь кайф-то смены дисков обломан, как-же без этого, не дело.

    Какой - годовалой давности?

    Так, понятно. Поработайте в студие делающие игры, а потом ролики, причём на должности режиссёра или супервайзера, а не моделлера, и говорите. У меня вот знакомые мульты и спецэффекты делают, я даже какое-то к этому отношения имел как супервайзер, и хотя бы примерно представляю о чём говорю!
     
  6. Fenix

    Fenix Злой Гений Базара

    Сообщения:
    4.118
    Симпатии:
    200
    Баллы:
    223
    Не было раньше - не значит что нет сейчас и не будет потом :)
    Как можно было делать какие то движки когда не было ни дев китов , ничего вообще!

    Во первых я не люблю Шенму вообще!
    Во вторых - о количествн дисков разговоры преждевременные!

    Нет!
    Предыдущие части в которых как все кричат нет ЦГ анимации, и игра от этого не стала менее крутой!

    Очередной бред! Читай выше
     
  7. mr_ND

    mr_ND Президент Галактики

    Сообщения:
    2.882
    Симпатии:
    98
    Баллы:
    113
    Я, как режиссер и супервайзор 3D, имеющий отношение и к мультикам и к играм, могу сказать, что движковые ролики значительно дешевле в производстве. Это единственная причина, по которой full CG реже используют. Производство ролика для игры в CG обойдется раз в 10 дороже движкового. Оборудование для просчета стоит очень больших денег, и занимает очень много времени. И в cg и в движковых роликах объемы работ у художников, сценаристов, режиссера, аниматоров практически одинаковые. Фактически разница между CG и движковыми роликами в том, что CG надо отрендерить и скомпозить (что очень недешево), а движковые идут на движке в реалтайме. Ну и плюс в CG роликах детализация моделей, текстур, окружения в разы (иногда в десятки раз) выше, чем в движковых. Исключение - когда в cg роликах используют движковые модели (пример - C&C: Renegade). В 99% случаев роликами (неважно, full cg они или движковые) занимается отдельная команда или подразделение.

    Если бы в мгс2 делали full CG вместо движковых роликов, то ее бы все еще делали, и занимала бы она 3-4 двд :)
     
  8. Fenix

    Fenix Злой Гений Базара

    Сообщения:
    4.118
    Симпатии:
    200
    Баллы:
    223
    Вот и я о том же говорю :)
     
  9. Wolf

    Wolf Well-Known Member

    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    68
    Да блин, бесполезный это спор.
    Я вот, например, уверен что PS3 на все то, показанное год назад способна. Но такая графа стоит много денег и времени, чего у разрабов сейчас нет. К тому же разрабам еще надо изучить новое железо, тоже время... Поэтому нормальная графа в МГС будет только года через 4, а новые, действительно некст-ген проекты подоспеют не раньше чем года через 1,5-2 после выхода системы. Короче раньше 2008 некст-гена не будет. И то будут только пара игр... Но тогда это уже не будет чем-то выдающимся и ошеломляющим... Будет просто хорошая, up-to-date графика...
     
  10. SoCKET64

    SoCKET64 Well-Known Member

    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    2 года?-) Надо на консоли писать:использовать в качестве некст-гена с 2008 года.
     
  11. cir

    cir Заяц

    Сообщения:
    5.515
    Симпатии:
    384
    Баллы:
    303
    Но вы забываете про один момент, и этот момент заключается в том что они не имеют на руках готового движка и времени! Понятно что движок дешевле, но при условие если они знают его и знают железо на котором оно делается. При бюджетах MGS им дешевле было сделать CG чем движок. Одно дело заказать за 100-200 секунда и задать срок сдачи через 2 месяца, а другое опереться на не существующее и не оптимизированное железо и движок. В данном случае дешевле, особенно в плане логистики, CG.

    А то что движковые дешевле это понятно, но только при наличие этого движка и знания железа.
     
  12. SoCKET64

    SoCKET64 Well-Known Member

    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    а как на стадии разработки не может быть движка?
     
  13. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    Короче завязали можете верить или нет вот интервью с Кодзимой где сказано реалтайм и всегда им было
    http://www.gamespot.com/e3/e3story.html?sid=6149999&pid=926596&autoplay=6151050
    А вот и тесты первых Блейд серверов на ЦЕЛЛЕ равняйте к ПС3
    http://www.ixbt.com/news/hard/index.shtml?06/09/93
    На проходящем сейчас мероприятии "Grid World 2006" в Японии, компания IBM продемонстрировала высоты производительности процессора Cell в сравнении с продуктом Apple - процессором PowerMac G5.

    Именно здесь IBM устроила демонстрацию мощи "Cell Broadband Engine (BE)" на примере blade-сервера и набора приложений для тестирования.

    Преимущество в вычислительной мощности наглядно было показано на примере рендеринга видео, - в тесте, где активно используются вычисления с плавающей точкой. Здесь преимущество Cell над G5 достигло внушительной кратности - до 35х.

    Кроме того, IBM предоставила сравнительные данные для высокопроизводительных систем и сравнила их возможности с мощью своего процессора в тесте Linpack:
    Конкурсант от Apple - это двухъядерный PowerMac G5 с частотой 2 ГГц, а Cell в данном случае 4-ГГц (см. слайд №2) версия, хотя в более ранних публикациях о процессоре указывались версии с рабочими частотами 2,4 и 2,6 ГГц, которые без проблем работали на частотах 3-3,2 ГГц. Вероятно, продемонстрированный образец blade-сервера на базе Cell BE, который, как сообщается, будет анонсирован в третьем квартале и будет оснащаться более быстрой версией процессора Cell. Впрочем, представитель компании отметил, что данная версия сервера пока что будет поставляться специальным клиентам, а не любому заказчику. Спецклиенты - компании-производители серверов, которые предоставляют контент в сетях с широкой полосой пропускания, работают с метеорологическими данными, задействованы в медицинской области и научно-технических расчетах.

    Источник: Tech-On
     
  14. mr_ND

    mr_ND Президент Галактики

    Сообщения:
    2.882
    Симпатии:
    98
    Баллы:
    113
    Вы тоже забываете, что движок в готовом виде необязателен для производства роликов и самой игры. До какого-то момента необязателен, естественно. Есть системные требования консоли, есть лимиты по использованию текстур, количеству полигонов в кадре, итд. Движок нужен только в конце производственного цикла, когда идет отладка на девките. А до этого момента все делается на РС в пакетах 3d моделирования. Для создания моделей, постановки камер, текстурения и анимации движок не нужен. Вот когда готов движок, тогда _готовый_ или почти готовый движковый мульт экспортят в формат, который понимает этот самый движок и начинают отлаживать на девките. Сначала всегда пишут диздок с возможностями движка (количество полигонов, эффекты, количество моделей в кадре, различные лимиты на ресурсы итд),это нужно для того, чтобы художники и моделлеры не сидели и не ждали год, пока напишут и отладят движок, а спокойно работали над создания контента, который удовлетворяет требованиям будущего движка. Естественно, какие-то изменения производятся во время работы над игрой\движком\роликами. Но эти изменения - косметические. А всякие DNF и Prey, которые скакали с движка на движок как раз и показывают, что бывает с проектами, которые делают без оглядки на технологии. Пускай даже Prey и выйдет в конце концов (про дюка я не уверен), но его контент переделывали несолько раз с нуля, а разработка шла уйму времени. Именно потому что в середине работы над игрой какая-то светлая голова восклицала что-то типа "Ура! я придумал! У нас будут порталы, а игрок сможет бегать по потолку! Давайте перепишем движок!", а через полгода другая светлая голова, глядя на корявые модели трехлетней давности восклицала "Старый движок фигня! Давайте пересядем на новый! айда все перемоделивать-перетекстуривать!"...
     
  15. cir

    cir Заяц

    Сообщения:
    5.515
    Симпатии:
    384
    Баллы:
    303
    Так тут я начинаю уже путаться, а мы уходить в багровый оффтоп. Давайте упростим - движковый ролик, это то что идёт в реальном времени на реальном железе, оно может быть хуже того что будет, а может и лучше. А CG тогда будем расценивать как нечто просчитанное заранее к примеру на PCке. Просто мне кажется что мы не много друг друга не поняли. Я говорю про то что ролик годовалой давности был заранее обсчитан с очень примерным прицелом на конечную графику, грубо говоря они сами не знали до конца на что способно железо. Соотвественно этот ролик к железу PS3 имеет очень далёкое и туманное отношение. Что-то вроде "парни у нас будет 10 голых моделей, но вы пока потренируйтесь и подумайте как бы их раздеть и где нарисовать."
     
  16. Fenix

    Fenix Злой Гений Базара

    Сообщения:
    4.118
    Симпатии:
    200
    Баллы:
    223
    Верно :)
    Видимо Konami мазохисты и любят работать себе в убыток и делать при этом ролики с мене качественной картинкой :)
    Причем тут логистика вообще? ты знаешь что это такое?

    Gera
    К нашим баранам данная статья никак не относится!
    Если кто знает в свое время канадские ребята (не помню из какого университета)
    сделали суперкомпьютер используя объединенную мощь нескольких десятков Зыч2
    (ЕЕ действительно неплохим процессором оказался для их нужд и очень дешевым),
    Но сама приставка не стала лучьше!
     
  17. Wolf

    Wolf Well-Known Member

    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    68

    Эээ... А может быть не я один в этом мире считаю что пререндеренные ролики, неважно насколько хорошие, нафиг не нужны, что вся игра должна идти в одном стиле с одним уровнем графики, а не скачками как в FFX, где от супер-качественных пререндеров мы резко прыгали к уродским полигонным моделькам со слипшимися пальцами и анимацией моргания в один кадр? Может Конами думает также?



    Я бы еще вспомнил любимую фичу разработчиков делать две модели одного перса (одну высококачественную -- для заставок на движке, и одну слабенькую для игры), но честное слово, если раньше на второй соньке это было оправдано, то на третьей я не вижу в этом никакой необходимости... Ну это так, как пища для размышлений.
     
    g-boroda нравится это.
  18. Patrul

    Patrul New Member

    Сообщения:
    3.624
    Симпатии:
    157
    Баллы:
    0
    Как я люблю говорить в таких случаях - дальше можно не читать. :)
     
  19. Zeight

    Zeight Well-Known Member

    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    73
    За кадром E3 2006

    Помимо Frame City Killer сайт GameSpot подметил отсутствие на прошедшей Е3 еще целого ряда весьма громких и ожидаемых тайтлов. Чего, в принципе, легко было не заметить за созерцанием первых трейлеров Halo 3 и Call of Duty 3, длиннющего, традиционно прекрасно срежиссированного промо-ролика Metal Gear Solid 4, громыхающей презентации Gears of War, изучением коротенькой линейки играбельных тайтлов для PlayStation 3 или, чего доброго, за размахиванием геймпадом-нунчаками от Nintendo Wii. Вот далеко не исчерпывающий список проектов, которые разочаровали нас тем, что не явились на встречу:

    - Продолжение отличного sci-fi шутера Killzone (студия Guerrilla Games, с недавних пор принадлежит Sony) для PlayStation 3, ролик из которого наделал немало шуму на прошлой Е3 запредельным качеством картинки.

    - Экшены Resident Evil 5 и Devil May Cry 4, две самых, пожалуй, ожидаемых next-gen игры от Capcom.

    - Дополнение Half-Life 2: Episode One, как и вся остальная продукция студии Valve, полностью проигнорировавшей нынешнее шоу.

    - Ролевая игра Dragon Age, разрабатываемая на основе собственной вселенной студией BioWare (с недавних пор входит в холдинг Pandemic/BioWare); вместо этого канадские игроделы за закрытыми дверями показывали версию Jade Empire для PC и проект Mass Effect под Xbox 360.

    - Многострадальный stealth-шутер Starcraft: Ghost, который, по слухам, Blizzard Entertainment переносит на next-gen платформы - слухи так и остались слухами; кроме того, не было ни нового Starcraft, ни Diablo.

    - Скандальный симулятор школьного хулигана Bully и продолжение вестерна Red Dead Revolver от Rockstar Games, которая вместо этого показывала довольно унылый настольный теннис для Xbox 360.

    - Трепетно и горячо ожидаемый вот уже кучу лет ролевой проект Fallout 3, находящийся в руках компании Bethesda Softworks, которая вот уже вторую Е3 подряд раззадоривает публику плакатами игры, не показывая ничего кроме них; возможно теперь, когда у команды "Обливиона" освободились руки, наконец-то действительно начнется разработка.

    - Проекты самой Nintendo для GameCube и Game Boy Advance; платформодержатель полностью сосредоточил промо-усилия на Wii и DS, так что не показал даже Legend of Zelda: Twilight Princess для GC, вызвавшую бурю восторгов на прошлой Е3.
     
  20. Bolo Mark XXIV

    Bolo Mark XXIV Well-Known Member

    Сообщения:
    659
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    68
    Хм. На Е3 были новые ролики Baten Kaitos 2 для Куба, но смысла в них было мало, игра уже вышла в Японии (октябрь 2006 вроде в Америке). Также показали Paper Mario 3 и несколько игр для GBA. Чего же боле?
    Другой вопрос: куда же подевались Kirby, новый Mario Kart и новый проект Capcom для Куба, от Кабаяси - создателя Killer7.
     
Статус темы:
Закрыта.