PS2 Добываем музыку и видео из игр сами

  • Автор темы Автор темы romka
  • Дата начала Дата начала

romka

Очень главный
Регистрация
21 Дек 2005
Сообщения
4.450
Реакции
184
"Тема для начинающих хакеров ..." :rolleyes:

Если Вам понравилась какая-то песня или музыка в игре и Вы хотите слушать её снова и снова, то можно конечно искать эту музыку в сети в виде mp3 и искать зарубежный интернет-магазин, который согласиться послать вам диска с официальным саундтэком и надеятся, что там будет точная такая же версия композиции, как и в игре. Но это не наш метод, халява - вот наш метод. ;) Зачем качать музыку, когда она уже есть у Вас на диске с игрой, за которую Вы к тому же уже заплатили. Осталось лишь вооружиться соотвествующими программами и попытаться извлечь желаемую музыку из игры. Этому процессу и посвящена данная тема.

Тема находится в разделе PlayStation 2, поскольку основная тематика данной темы связана с извлечением музыки и видеороликов из игр для PlayStation 2 и первой PlayStation.
 
romka А есть возможность вытянуть музыку из FightNight?
 
Основные программы.

Ниже находится список основных программ, которые понадобятся для извлечения музыки и видео с дисков c играми.
  • PSS Plex - программа для мультиплексирования/демультиплексирования файлов формата PSS
  • Cube Media Player 2 - несмотря на свое название программа не имеет отношения к GameCube, она умеет извлекать и воспроизводить несколько типов звуковых и видеофайлов из игр для PlayStation 2.
  • MFAudio - многофункциональная программа для воспроизведения и переобразования звуковых файлов, большинство из которых используются в играх для PlayStation 2

Настройки MFAudio

Если программа MFAudio не опознаётся открываемый файл, то она ползается, что в нём находятся данные в формате ADPCM (RAW - Raw Sound Data - Compressed ADPCM). Чтобы программа могла коректно воспроизвести звук в таком файле, необходимо задать ей соотвествующие параметры. Изначально, эти параметры известны разве что разработчикам игры, которые и создавали эти файлы, следовательно один самых простых способов, как ни странно, подобрать эти параметры научным методом "тыка". Но для того, чтобы успешно подбирать эти параметры, надо хотя бы примерно понимать, что они означают.
  • Frequency - частота дискретизации звука в Герцах. В играх для PS2 наиболее харакерные значения 48000 и 32000, иногда может быть и 16000, ещё реже 44100 - связано это с особенностями SPU приставки. Если это значение задано неправильно, то всего лишь изменится темп ("скорость") музыки.
  • Samples - размер одно сэмпла в битах, может равнятся 8 или 16. Почти всегда в этом поле следует указывать 16.
  • Channels - количество звуковых каналов (1 - Моно, 2 - Стерео). Вполне очевидно, что для музыки тут в 99.9% случаев надо указывать 2.
  • Interleave - это размер блока данных, в котором находятся сжатые сэмплы для одного из звуковых каналов. Именно значение и нужно подбирать прежде всего. Размер блока тут указывает шестнадцатеричным числом, и минимальное значение равняется 10 (то есть 16 в десятичной системе исчисления). При неправильном указание этого значения тоже может изменится темп музыки, но, самое главное, он будет идти "рывками", так как будут неправильно чередоваться сэмплы, предназначенные для левого и правого каналов. Если удалось добится нормального воспроизведения музыки, но тем всё равно неправильный, то значит уже надо изменить значение для поля Frequency. Подбирать значения для поля Interleave можно умножая 10 (16 в десятичной системе) на числа, равные числу "2" в различных степенях (2, 4, 8 и т.д.). Актуальный диапозон для выбора этого значения: 10-2000, наиболее вероятные значения: 10, 20, 40, 80, 100, 200, 400, 800, 1000, 2000.
  • Offset - это смещение звуковых данных в файле, является шестнадцатеричным числом, указвающим начала чтения файла в байтах. Подобрать это значение относительно несложно, в ряде случаев оно вообще может равнятся нулю, так как звуковые данные могу быть уже в самом начале файла. Тем не менее, в ряде случаев в начале файлов часто находится некий заголово, который надо пропустить. Во многих случах это значение кратно 800 (2048 в десятичной системе исчисления), так как это размер сектора CD и DVD при стандартном режиме чтения, а игры почти всегда читают данные с диска используя лоигический сектор диска, как единицу измерения. Соотвественно, типичные значения этого поля могут быть: 0, 800, 1000, 1800, 2000, 2800 и так далее.

Стандартные форматы видеофайлов

Традиционно в играх для PlayStation 2 используются два формата - PSS и IPU (вместо IPU может быть и другое расширение). PSS - это мультеплексированный файл, в котором могут быть "смешаные" видеоданные в формате MPEG2 b аудиоданные в формате PCM (16 bit, 48KHz) или ADPCM, а также произвольные данные игры. IPU - это поток видеоданных MPEG2, которые приставка может обрабатывать аппаратно без использования центрального процессора. В потоке IPU содержатся только I-кадры MPEG (вообще в MPEG бывают I-кадры, P-кадры и B-кадры), поэтому изображение получается менее качественным по сравнению с PSS, где хранится обычный полноценный MPEG, но зато вопспроизведение видео из IPU-потока почти никак не снижает производительность Emotion Engine. Кроме этих видеоформатов, у разработчиков игр пользуется популярностью система SofDec, характерный логитип которой можно увидеть во время начальной загрузки этих игр.

Файлы формата PSS можно демультиплексировать программой PSSPlex, в результате обычно получаются два файла - m2v и wav. Файл m2v можно смотреть в Windows с помощью обычного проигрывателя, если в системе установлен кодек MPEG2 или с помощью программы для просмотра DVD, например Power DVD.

Файлы, предназначенные для SofDec системы можно попробовать посмотреть с помощью программы Cube Media Player 2.
 
Извлечение музыки из игры Burnout 3: Revenge (PlayStation 2)​

Для этой цели можно воспользоваться программой MFAudio. Для корректного воспроизведения нужно указать следующие настройки:
Frequency: 32000 Samples: 16 Channels: 2 Interleave: 1000

Далее следует список трэков. FILE обозначает, в каком файле на диске находится песня, POS указавает смещение в этом файле (его и следует указывать программе MFAudio в поле "Offset"), LEN размер трэка.
TRACK: 01 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 800h LEN: 73C000h
TRACK: 02 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 73C800h LEN: 894000h
TRACK: 03 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: FD0800h LEN: 6C0000h
TRACK: 04 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 1690800h LEN: 64C000h
TRACK: 05 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 1CDC800h LEN: 74E000h
TRACK: 06 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 242A800h LEN: 8E2000h
TRACK: 07 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 2D0C800h LEN: 4A8000h
TRACK: 08 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 31B4800h LEN: 532000h
TRACK: 09 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 36E6800h LEN: 7C6000h
TRACK: 10 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 3EAC800h LEN: 8EE000h
TRACK: 11 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 479A800h LEN: 798000h
TRACK: 12 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 4F32800h LEN: 5CA000h
TRACK: 13 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 54FC800h LEN: 4D2000h
TRACK: 14 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 59CE800h LEN: 508000h
TRACK: 15 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 5ED6800h LEN: 688000h
TRACK: 16 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 655E800h LEN: 598000h
TRACK: 17 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 6AF6800h LEN: 718000h
TRACK: 18 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 720E800h LEN: 6F2000h
TRACK: 19 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 7900800h LEN: 85C000h
TRACK: 20 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 815C800h LEN: 7E2000h
TRACK: 21 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 893E800h LEN: 6BC000h
TRACK: 22 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 8FFA800h LEN: 52E000h
TRACK: 23 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 800h LEN: 83E000h
TRACK: 24 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 83E800h LEN: 7CA000h
TRACK: 25 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 1008800h LEN: 74C000h
TRACK: 26 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 1754800h LEN: 67E000h
TRACK: 27 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 1DD2800h LEN: 83A000h
TRACK: 28 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 260C800h LEN: 6D0000h
TRACK: 29 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 2CDC800h LEN: 7B4000h
TRACK: 30 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 3490800h LEN: 694000h
TRACK: 31 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 3B24800h LEN: 6FC000h
TRACK: 32 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 4220800h LEN: 7CE000h
TRACK: 33 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 49EE800h LEN: 354000h
TRACK: 34 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 4D42800h LEN: 6FC000h
TRACK: 35 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 543E800h LEN: 6AE000h
TRACK: 36 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 5AEC800h LEN: 5DC000h
TRACK: 37 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 60C8800h LEN: 502000h
TRACK: 38 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 65CA800h LEN: 79E000h
TRACK: 39 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 6D68800h LEN: 782000h
TRACK: 40 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 74EA800h LEN: 544000h
TRACK: 41 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 7A2E800h LEN: 6CC000h
TRACK: 42 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 80FA800h LEN: 7BC000h
TRACK: 43 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 88B6800h LEN: 5E2000h
TRACK: 44 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 8E98800h LEN: 762000h


Буква 'h' всего лишь обозначает, что число передней записано в шестнадцатеричной форме. Программа MFAudio принимает числа именно в такой форме, но без буквы 'h' на конце. Длинна трэка для программы MFAudio не нужна, поскольку она начинает играть или преобразовывать музыку, что называется, до упора, начиная с заданного смещения. Но эти числа могут прегодится для деления вышеуказанных файлов с музыкой на мелкие части при помощи других программ. Смещение и длина трэков указаны с байтах шестнадцатеричными цифрами.
 
Извлечение музыки из игры Burnout: Revenge (PlayStation 2)​

Также, как и в случае с Burnout 3: Takedown, для этой цели можно воспользоваться программой MFAudio. Для корректного воспроизведения нужно указать такие же настройки:
Frequency: 32000 Samples: 16 Channels: 2 Interleave: 1000

Ниже привёд список трэков для Revenge, подробные объяснение что и как делать с этим списком читайте в сообщении про трэки в Burnout 3: Takedown (выше).
TRACK: 01 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 800h LEN: 738000h
TRACK: 02 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 738800h LEN: AB8000h
TRACK: 03 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 11F0800h LEN: 5A6000h
TRACK: 04 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 1796800h LEN: 66E000h
TRACK: 05 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 1E04800h LEN: 712000h
TRACK: 06 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 2516800h LEN: 9E8000h
TRACK: 07 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 2EFE800h LEN: 6D8000h
TRACK: 08 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 35D6800h LEN: 8C0000h
TRACK: 09 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 3E96800h LEN: 68C000h
TRACK: 10 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 4522800h LEN: E54000h
TRACK: 11 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 5376800h LEN: 672000h
TRACK: 12 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 59E8800h LEN: 616000h
TRACK: 13 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 5FFE800h LEN: D02000h
TRACK: 14 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 6D00800h LEN: 62E000h
TRACK: 15 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 732E800h LEN: 504000h
TRACK: 16 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 7832800h LEN: 502000h
TRACK: 17 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 7D34800h LEN: DD6000h
TRACK: 18 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 8B0A800h LEN: 7B0000h
TRACK: 19 - FILE: \TRACKS\_EATRAX0.RWS POS: 92BA800h LEN: 6EA000h
TRACK: 20 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 800h LEN: 71A000h
TRACK: 21 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 71A800h LEN: 640000h
TRACK: 22 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: D5A800h LEN: 78E000h
TRACK: 23 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 14E8800h LEN: 6F6000h
TRACK: 24 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 1BDE800h LEN: DF0000h
TRACK: 25 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 29CE800h LEN: B8C000h
TRACK: 26 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 355A800h LEN: 77C000h
TRACK: 27 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 3CD6800h LEN: 7EA000h
TRACK: 28 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 44C0800h LEN: 8B0000h
TRACK: 29 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 4D70800h LEN: 72A000h
TRACK: 30 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 549A800h LEN: 6E2000h
TRACK: 31 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 5B7C800h LEN: 7A2000h
TRACK: 32 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 631E800h LEN: 8EA000h
TRACK: 33 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 6C08800h LEN: B16000h
TRACK: 34 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 771E800h LEN: A06000h
TRACK: 35 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 8124800h LEN: D70000h
TRACK: 36 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 8E94800h LEN: 6DE000h
TRACK: 37 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 9572800h LEN: 5A0000h
TRACK: 38 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: 9B12800h LEN: 5DA000h
TRACK: 39 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: A0EC800h LEN: 7BC000h
TRACK: 40 - FILE: \TRACKS\_EATRAX1.RWS POS: A8A8800h LEN: 616000h
 
boxer написал(а):
romka А есть возможность вытянуть музыку из FightNight?
Не знаю. У меня где-то был диск с этой игрой (первая часть), но соменеваюсь, что в ближащие дни у меня найдётся время его "поковырять".
 
romka, с музыкой более и менее понятно. Раскажи о видео... :)
 
Для корректного воспроизведения нужно указать такие же настройки:
Frequency: 32000 Samples: 16 Channels: 2 Interleave: 1000
Всё равно музыка как-то вразнобой играет.
 
А если просто смотреть ????

А если задача "извлечения" видеороликов не ставиться ???
Нужно просто позапускать их в произвольном порядке. Вот я хочу на обычный видак записать с ЗЫ2 ролики от KILLZONE. Чем мне можно воспользоваться.???


(приставка у меня с DMS4 и HDD)
 
v318 написал(а):
А если задача "извлечения" видеороликов не ставиться ???
Нужно просто позапускать их в произвольном порядке. Вот я хочу на обычный видак записать с ЗЫ2 ролики от KILLZONE. Чем мне можно воспользоваться.???
Ну во-первых, софта для проигрывания видео из игр на приставке как бы не существует, а во-вторых там нет отдельных файлов. Сейчас вытащил из стопки диск с KillZone (и обнаружил, что он погибает, но это так, к слову) и посмотрел что там есть. Видео лежит в больших файлах, где-то по гигабайту каждый, а не в отдельных PSS, хотя по их содержимому видно, что это те же PSS "склеенные" с чем-то ещё. Одним, словом я бы всё же предложил на данный момент вытакскивать видео на ПК, а уж оттуда пытаться записать его на видак, поскольку на данный момент готовых решений по воспроизведению видео прямо с PS2 по крайней мере у меня нет.
 
Спасибо !!

Спасибо за разьяснение.
Я так понял, что "лёгких путей не будет" :)
Для вытаскивания на ПиСюк нужно уметь ДВД привод и установленный ВинХип ??? Или , как в моём случае, мона подключить к компу вытащенный из ЗЫ2 диск (у меня КиллЗона записана на хард) и работать с ним тоже через ВинХип ???? О_о
 
v318 написал(а):
Спасибо за разьяснение.
Для вытаскивания на ПиСюк нужно уметь ДВД привод и установленный ВинХип ??? Или , как в моём случае, мона подключить к компу вытащенный из ЗЫ2 диск (у меня КиллЗона записана на хард) и работать с ним тоже через ВинХип ???? О_о
Да, тут, похоже, помощет только WinHiip, хотя я даже до конца не уверен, что из такого "образа" получится нормально извлечь файлы.
 
2v318 а что мешает с телека на видак записать?
 
boxer написал(а):
2v318 а что мешает с телека на видак записать?
Во первых пережатие видео придется делать, во вторых качество картинки будет всегда заведомо хуже чем в оригинале. Да и просто проблема того что нужно проиграть все ситуации в игре чтобы получить все видеозаставки. Предлагаешь сидеть и ловить момент?
А про музыку вообще речи не идет, так как на нее постоянно накладываются другие звуки.
 
ну во-первых, есть такая полезная кнопка пауза на видаке, а во-вторых не обязательно все перегонять на комп, а оставить на кассете, ну а в третьих можно записать с помощью бытового DVD-Recorder'a ;)
 
to boxer .....
Я и хотел по-началу записать с телика ( ну или с приставки, подключив её к одному из видеовходов видака). Вопрос в том, как вызывать эти ролики. Есть "главный" вступительный ролик, ролики в начале и в конце каждого эпизода, кое-где ролики в середине эпизода. Со "вступительным" и начальными эпизодов поблем нет - игрушку я всю прошёл и могу запускать каждый из эпизодов по-выбору и зписывать на видак. Но вот как "отловить" остальные. Пройти всё с начала и до конца, нажимаюя на полезную кнопку "пауза" ???? :) Это слишком круто... ;)
Придется сделать фильм "Killzone" в урезанном варианте - т.е. только из тех чио запускаются в начале каждого эпизода.. :smartass:
 
romka

не подскажешь, как можно прослушать и конвертить .ss2 файлы в Cube Media Player 2? как только нажимаю на - Play, появляется сообщение - EXPORT ONLY Media, я так понимаю, пока файл не выдернишь из какого-либо "пака" со звуками, их конвертить и слушать нельзя? если - да, то чем их можно выдернуть? с .adx и с sfd все ок. ^_^
 
Назад
Сверху