Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в виде веб-приложения на главном экране.
Примечание: Эта функция может быть недоступна в некоторых браузерах.
Не вижу связи между герцами и медленной ездой машин
Я понимаю там плавнее, но медленее... щас так никто игры не пишет. Это нужно привязываться к генерации кадра жестко.
Ээээ... машины не едут, машин вообще нет, как нет и ложкиЯ почему-то тоже уверен что в гонках просто фпс меньше а машины едут с той же скоростью.
Фишка в том, что задроты файтингов отрабатывают мастертсво на таком уровне что для них важно какой сейчас идёт кадр анимации приёма скажем (чтобы успеть поставить блок, сделать гвард-импакт, начать выполнять следующий приём etc.) - поэтому переходить с НТЦС к ПАЛ и наоборот может быть сложно.Ну насколько я понимаю файтинги именно так и пишут до сих пор.
Yan, ну ты отжигаешь познаниями в 3Д графике - не позорься.: Там созданы ключевые позы, заданы параметры времени для тех или иных движений + события...и никто не прорисовывает каждый кадр!
Yan, ну ты отжигаешь познаниями в 3Д графике - не позорься.: Там созданы ключевые позы, заданы параметры времени для тех или иных движений + события...и никто не прорисовывает каждый кадр!
Yan, просто есть разные техники . Спрайтовая для 2D игр. Там прорисованы несколько движений...все зависит от мощности консоли. Если это Денди, то рисуют прару тройку кадров и все. Вот иногда прорисовывают максимум кадров и каждое движение очень проработано. Такой способ все-же трудоемкий в создании, но иногда результат красивее чем 3Д.
В 3D графике все совсем подругому. Там есть модели и скрипты как им себя вести. Мы наблюдаем не видеоряд склееный из кадриков, а какбы находимся в сцене. ээээ.....как тут без пива объяснить-то??????![]()
Согласен, не вижу никакой связи между системным таймером и генерацией кадра.Не вижу связи между герцами и медленной ездой машин
Я понимаю там плавнее, но медленее... щас так никто игры не пишет. Это нужно привязываться к генерации кадра жестко.
Работа системного таймера некоторым образом завязана на частоту развёртки. Более того, даже чтение состояния джойстика привязано к частоте кадров.The REAL написал(а):Согласен, не вижу никакой связи между системным таймером и генерацией кадра.
Многие аппаратные таймеры в PS2 в той или иной мере привязаны к таким вещам как HSYNC и VSYNC. То есть считать они могут как bus clock (147.456MHz для EE, 36.864MHz для IOP) и pixel clock (13.5MHz для IOP), так и H-Blank с V-Blank, частота которых уже зависит от видеорежима. Но генерация прерываний для многих таймеров и сигнал к началу работы или сбросу счётчика привязаны к H-Sync, то есть частоты чуть отличаются для PAL и NTSC. Соотвественно точно настроить синхронизацию для PAL и NTSC в высоко динамичных играх может оказаться проблематично. Ещё более подробно и "на пальцах" я врядли смогу объяснить, так как особо глубоко не разбирался в данном предмете, но могу напомнить важный факт - сетевой режим в Burnout (Takedown и Revenge) позволяет играть только с теми, кто в начале игры выбрал соответствующую настройку PAL/NTSC.The REAL написал(а):Некоторым образом? Какая связь с генерацией картинки? Ниче не понимаю
Не вижу в этом логического смысла. Видать это за гранью моего пониманияМожно сказать проще что дает привязка к H-Sync. Соприкосновение объектов, а так же реакция персонажей завязана на частоту. То есть отреагировать на нажатие кнопки персонаж на экране сможет только с текущего кадра.