PS2 Burnout и 50/60Hz (вопрос)

  • Автор темы Автор темы Yan
  • Дата начала Дата начала

Yan

Well-Known Member
Регистрация
19 Апр 2006
Сообщения
1.042
Реакции
28
Вот в Бёрнауте PAL вроде почти во всех сериях есть выбор 50-60 герц.

Неужели даже в Бёрнауте на 50 Hz машины едут медленнее?????
 
Не вижу связи между герцами и медленной ездой машин :)
Я понимаю там плавнее, но медленее... щас так никто игры не пишет. Это нужно привязываться к генерации кадра жестко.
 
Не вижу связи между герцами и медленной ездой машин :)
Я понимаю там плавнее, но медленее... щас так никто игры не пишет. Это нужно привязываться к генерации кадра жестко.

Ну насколько я понимаю файтинги именно так и пишут до сих пор.
Потому что насколько я понимаю даже 3д анимация (как в файтингах) она покадровая (создают на каждое движение на каждый кадр отдельную модель в определённой позе)
И делают их почти в NTSC зоне (япония и очень редко америка, верно?) и делают на 60Герц. И т.о. видимо они не перерисовывают на 50Герц другие модели, а оставляют эти.
Я почему-то тоже уверен что в гонках просто фпс меньше а машины едут с той же скоростью.
 
Я почему-то тоже уверен что в гонках просто фпс меньше а машины едут с той же скоростью.
Ээээ... машины не едут, машин вообще нет, как нет и ложки :D ТАк что ты прав.
Ну насколько я понимаю файтинги именно так и пишут до сих пор.
Фишка в том, что задроты файтингов отрабатывают мастертсво на таком уровне что для них важно какой сейчас идёт кадр анимации приёма скажем (чтобы успеть поставить блок, сделать гвард-импакт, начать выполнять следующий приём etc.) - поэтому переходить с НТЦС к ПАЛ и наоборот может быть сложно.
 
Yan, ну ты отжигаешь познаниями в 3Д графике - не позорься.:pirate: Там созданы ключевые позы, заданы параметры времени для тех или иных движений + события...и никто не прорисовывает каждый кадр!
 
Yan, ну ты отжигаешь познаниями в 3Д графике - не позорься.:pirate: Там созданы ключевые позы, заданы параметры времени для тех или иных движений + события...и никто не прорисовывает каждый кадр!

Для меня это не очевидно.
Естественно, это одно из решений.
Ты можешь привести ссылку?
 
В 2Д драках прорисовывают каждый кадр. И даже если действие задано по времени, отреагировать может персонаж вы НТСЦ версии быстрее. Но опять же это заметно только хардкорным игрокам.
 
Yan, ну ты отжигаешь познаниями в 3Д графике - не позорься.:pirate: Там созданы ключевые позы, заданы параметры времени для тех или иных движений + события...и никто не прорисовывает каждый кадр!

Почитай что пишет Грей Фокс.
Я тоже себе так это и представлял.
Кто из вас прав?
 
Ага в последних 2D так и есть, прорисовуют так обалденно, залюбуешся.
А вспомните Стрит Файтеры одни из первых, там мало прорисовки, движения героев как у роботов :) да и сам пермонаж невтакт движется по экрану с темиже движениями ног, гг, будто его тягают по экрану как марионетку.
Я замечаю разницу в 50\60гц в играх на соне1, разница ощютима, игры на 60гц плавнее идут. Всегда стараюсь 60гц юзать, да и картинка нетак жостко мерцает.
 
Yan, просто есть разные техники . Спрайтовая для 2D игр. Там прорисованы несколько движений...все зависит от мощности консоли. Если это Денди, то рисуют прару тройку кадров и все. Вот иногда прорисовывают максимум кадров и каждое движение очень проработано. Такой способ все-же трудоемкий в создании, но иногда результат красивее чем 3Д.
В 3D графике все совсем подругому. Там есть модели и скрипты как им себя вести. Мы наблюдаем не видеоряд склееный из кадриков, а какбы находимся в сцене. ээээ.....как тут без пива объяснить-то??????:D
 
В любом случае какое то действие в игре превязано к герцам или к таймеру, которые между собой тоже связаны. И если игра идет в ПАЛ медленнее - то это именно разработчики поленились. Реально сделать ПАЛ версию по скорости такую же как НТСЦ, но для этого нужно преложить больше усилий.
Кстати МГС2 в ПАЛ версии какраз таки переделан полностью, но подсчет результата (в ВР миссиях) все равно будет в тот момент, когда текущий кадр "коснется" фин.отметки. И есть уровни, где из-за изменения тактика прохождения меняется :asease:
 
Yan, просто есть разные техники . Спрайтовая для 2D игр. Там прорисованы несколько движений...все зависит от мощности консоли. Если это Денди, то рисуют прару тройку кадров и все. Вот иногда прорисовывают максимум кадров и каждое движение очень проработано. Такой способ все-же трудоемкий в создании, но иногда результат красивее чем 3Д.
В 3D графике все совсем подругому. Там есть модели и скрипты как им себя вести. Мы наблюдаем не видеоряд склееный из кадриков, а какбы находимся в сцене. ээээ.....как тут без пива объяснить-то??????:D

А ты отрицаешь существование 3д файтингов где анимация покадровая? (т.е. где на каждое движение есть последовательность статичных моделей персонажа, а не динамичная модель и скрипт, как ей махать руками и ногами).

Я лично конечно просто не знаю, как на самом деле.
Конечно я и безо всякого пива понимаю о чём ты говоришь. Просто я считаю более широко, я считаю, что может быть и так и так и мне не очевидно, что должно быть обязательно как-то строго по одному (именно в 3д файтингах).
 
Не вижу связи между герцами и медленной ездой машин :)
Я понимаю там плавнее, но медленее... щас так никто игры не пишет. Это нужно привязываться к генерации кадра жестко.
Согласен, не вижу никакой связи между системным таймером и генерацией кадра.
 
The REAL написал(а):
Согласен, не вижу никакой связи между системным таймером и генерацией кадра.
Работа системного таймера некоторым образом завязана на частоту развёртки. Более того, даже чтение состояния джойстика привязано к частоте кадров.
 
Некоторым образом? Какая связь с генерацией картинки? Ниче не понимаю :)
 
The REAL написал(а):
Некоторым образом? Какая связь с генерацией картинки? Ниче не понимаю
Многие аппаратные таймеры в PS2 в той или иной мере привязаны к таким вещам как HSYNC и VSYNC. То есть считать они могут как bus clock (147.456MHz для EE, 36.864MHz для IOP) и pixel clock (13.5MHz для IOP), так и H-Blank с V-Blank, частота которых уже зависит от видеорежима. Но генерация прерываний для многих таймеров и сигнал к началу работы или сбросу счётчика привязаны к H-Sync, то есть частоты чуть отличаются для PAL и NTSC. Соотвественно точно настроить синхронизацию для PAL и NTSC в высоко динамичных играх может оказаться проблематично. Ещё более подробно и "на пальцах" я врядли смогу объяснить, так как особо глубоко не разбирался в данном предмете, но могу напомнить важный факт - сетевой режим в Burnout (Takedown и Revenge) позволяет играть только с теми, кто в начале игры выбрал соответствующую настройку PAL/NTSC.
 
Yan, совершенно не отрицаю))) на SEGA все что есть -спрайтовое. В том числе и Mortal Kombat 3 и прочие.
Впрочем, не в технике дело, а в умелых ручках игроделов. Бывает супер 3Д графика, а движения и проработка кривые. А другой раз запустишь Sonic 3D на Сеге Мегадрайв и думаешь "вот, епрст - даже на такой консоли такой результат!"
 
Можно сказать проще что дает привязка к H-Sync. Соприкосновение объектов, а так же реакция персонажей завязана на частоту. То есть отреагировать на нажатие кнопки персонаж на экране сможет только с текущего кадра.
 
Можно сказать проще что дает привязка к H-Sync. Соприкосновение объектов, а так же реакция персонажей завязана на частоту. То есть отреагировать на нажатие кнопки персонаж на экране сможет только с текущего кадра.
Не вижу в этом логического смысла. Видать это за гранью моего понимания :)
 
Ну возьмем в пример драку. Пусть Теккен 5. Вот ты нажал кнопку удара рукой - персонаж отреагирует только с нового кадра, то есть в НТСЦ версии в 60/50 раз быстрее. Так же когда рука твоего персонажа во время удара касается противника - он отреагирует опять же с нового кадра и опять быстрее в НТСЦ версии.
Или МГС2С VR миссии. Момент когда Снейк коснеться чек_поинта будет считаться от нового кадра, и соответсвенно делей секунды в НТСЦ версии на 10 больше =)
 

Похожие темы

Назад
Сверху