Journey очень эмоциональна. Причем настолько, насколько это возможно для видеоигры. А еще медитативная, яркая, идеально сбалансированная. Меня сложно назвать большим поклонником предыдущего проекта thatgamecompany — Flower. Да, игра понравилась, но в список «самых-самых» она для меня не попала. Другое дело с Journey. Я не буду описывать механику игрового процесса, тем более игра короткая и любые подробности геймлея в данном случае сродни грубому спойлеру. Поэтому гораздо интереснее эти тонкости познать в процессе самой игры. Да, есть некоторое сходство с вышеупомянутым Flower, но все исполнено на заметно более высоком уровне. Управление, к слову, теперь нормальное — использование технологии SixAxis сведена к минимуму. Journey абсолютна линейна, но есть некоторая странность — при первом прохождении у меня ни разу не складывалось впечатление, что я «брожу по корридору», все действия совершенные в игре были осознанным выбором с моей стороны. Большая заслуга дизайна игры. Более того, Journey хочется переигрывать раз за разом. Еще один важный аспект — кооперативная игра. Это одна из самых сильных и ярко эмоциональных сторон проекта, играть в оффлайне крайне не рекомендую. Главная загадка — узнать имя вашего спутника по Journey в процессе прохождения задача невыполнимая. Никаких никнеймов, инвайтов — только имя-символ в виде иероглифа, только случайные путники. И авторы очень грамотно поступили, пойдя на такой шаг. После некоторого времени проведенного в одиночестве, случайная встреча такого же паломника — по эмоциям нечто непередаваемое. Игра очень красива. Несмотря что пустыня, локации очень разнообразны. Под конец игры так вообще творится что-то невообразимое. Плюс анимация и постановка ключевых сцен. Все выглядит так естественно, что даже в самых ярких моментах игры нет никаких кат-сцен и заранее спланированных роликов, весь процесс в большинстве таких эпизодах практически полностью доверяется игроку. И что самое удивительное — это никак не отражается на драматизме повествования. Journey это не просто игра. Это нечто новое. Сверухдачный симбиоз видеоигр, кино/анимации, музыки, изобразительного искусства. Прямо как интерактивный вариант одного из полотен Сальвадора Дали, неосязаемо окруженный сказочно красивой музыкой. Но при этом доступный в понимании каждому. Сложно даже предположить, что из себя будет представлять следующий проект от thatgamecompany. Тот отрезок на пути к совершенству, который они преодолели с момента релиза Flower — впечатляет.
Сколько просят за эту хрень?=) Я еще по НГ3 и ДоА5 демке обзоры не забашлял! Выиграю 10 баксов у Кактуса и велю отложить на хост. =)
Ну ты им точно свою продал. =) Ясно. Пишу классный обзор на че-нить, получаю деньги от Кактуса, делю пополам - часть на игру, часть на хост. =)
Прошёл за один присест (часа 2-3), не очень понятно почему её так долго и в муках рожали С коопом и правда круто поступили, можно встретить как напарника, вместе открывающего секрете, прохожего - просто не обращающего на тебя внимания, так и гуру (в белой мантии ) - медитирующего на какой-нибудь высокой развалине (трофей, однака). От концовки зазернился в катарсисе!
Забавно, что все путники в белой мантии, которые мне встречались - действительно оправдывают это одения. Вроде обычные люди, а поведением отличаются от других путников.
Что будет если смешать стереотипы с импрессионизмом, признаться, что тебе не безразличны Ico и Shadow of the Colossus, и даже заявить об этом чуть ли не прямыми копипастами которые трудно заметить и еще труднее доказать, и через все это постараться передать ощущение чуда возникающие от причастности к миру который манит тебя сквозь пелену воображения в далекие дали где ты встретишь загадочных существ, верных и не очень спутников и увидидишь все то, что переживает путешественник, но только не в долгом ожидании, сложеном в сотни вдохов и выдохов и тысячи шагов, а в медетативных мгновеньях, проносящихся перед глазами в сжатой квинсистенции путешествия чье невидимое присутсвуе рождает в душе и сознании игра Jorney. Она как картины японских и китайских художников в которых легкие мазки наносятся творцом, отражая через наш мир величие вселенной, Бога и пути. Она о гармонии в сердце, о мире полном простых, но поражающих до пяток чудес, она о бесконечном океане, чей мощный и спокойный рокот, в купе с безбрежностью, успокаивает сердце и заставляет человека смотреть в даль в поисках не конкретных предметов, а чего-то не ощущаемого и вследствие этого маняще прекрасного и страшного до последней частицы. Вместе с тем, новое творение Дженовы Чена трудно назвать игрой, и еще сложнее в него играть как в игру. Хотя тут есть и что пособирать, и где ачивки повыбивать, и даже трюки повытворять. Но не хочется, хочется просто поиграть пару минут, час, два, просто побыть там, посмотреть, повосхищаться, ощутить мир и проникнуться им. Говоря проще, лично у меня, игра вызвала желание увидеть там Бога. Это продукт, созданный на стыке цивилизаций, фьюжн из китайских идей и западных технологий и ценностей, знакомящий непосвященного с тысячелетним духом китайской культуры, с ее неповторимой мистикой и скрытой от глаз туристов изящностью, созданной тем, о чем нельзя сказать, а можно только почувствовать, и увидеть в предрассветном дыме труб, запутанных улочках кварталов и поисках Дао. Это идея заложенная Фумито Уэдой в Shadow of the Colossus и мысль, подхваченная в поучительном юморе у "Путешествия на Запад", это то, чего так не хватало в творении Ninja Theory - Enslaved: Odyssey to the West в тамощней блестящей техничности движка Unreal и грамотно построенных уровнях. Напряжно говорить о предмете созданном Дженовой Ченом как о игре, и расписывать плюсы и минусы. Нужно просто взять и поиграть, просто уйти туда, побродить там по пустыне и остаткам неведомого раскиданным по ней. Рассмотреть ее как диковинную штучку найденную на археологических раскопках, с восхищением и любовью изучая каждую трещинку и грань. В общем, если сравнивать сие с чем-то, то первое что приходит на ум - японская чайная церемония, только тут душа заменена на полигональное пространство, в которое, говоря стереотипными выражениями - вложили душу. Но предупреждаю, туда не надо соваться с потребительским - "развлеките меня, я заплатил деньгу". Надо проявить уважение, склониться, и не пытаться быть умным, потому что разум никогда не перескажет, и не напишет и не поймет то, чего нельзя выразить словами, а можно только услышать, увидеть, в общем - почувствовать и описать строчками стихов. В итоге, Дженова Чен, второй человек в игровой индустрии, по сугубо моему личному мнению, кто смог заставить игру заниматься самоанализом и обрести второе я, которые гораздо ближе к искусству, чем первое. И это не визг, и не писк, это шум песка движимого ветром и малиновый звон повествующий нам о том, что PS3 была рождена не напрасно, что ее роль не сводится к тому чтобы убивать время и ублажать низменные потребности людей. Да, я бы сказал так, что то ради чего стоит покупать приставку это не Uncharted, не Infamous, и даже не Little Big Planet с Yakuza, а маленькая и короткая Jorney, чье цифровое присутствие облагородит любое помещение, и может заставит игрока понять, что ему уже давно надоело играть в Call of Duty, и зарядить плеер не адским хардроком, а успокаивающим пением китов завернутым в коврик для йоги севшим в позу лотоса.
Играю уже пару часов, первая игра, которая я купил в ПСН. Великолепно! Это все по отзыву. Зная по отзывам, что игра короткая, долго брожу везде, заглядываю со всех сторон на каждый холмик, просто стою под текущим сверху песком, чтобы продлить удовольствие. Ветер, который не пускает дальше локации, как волны в ГТА. Очень правильный ход, приятно даже просто бороться с ветром, кувыркаться, падать. Забавно, что упав герой не шевелится и можно лежать как утовнувший. Опасался, что другие люди будут мешать "медитировать", однако еще не встретил никого кто мешал бы. Один раз вместе к кем-то вместе добывали удлинитель для шарфа, пока очень приятно все даже с учетом наличия других людей. Сразу дали трофей, 10 человек встретил. П.С. Прошел до конца. Великолепно! Музыка - нечто, мне кажется, что музыка создает 70% этой игры. В начале ее не очень замечаешь, она странная, но чем дальше, тем все сильнее и сильнее воздействие. Одна из немногих игр, где музыка не просто фон. П.С. Не понятно, почему нету тупых воплей, что маленькое разрешение, что угловатые модели, что на писи графон?
Сегодня после недельного перерыва снова играл, чтобы получить трофей про недельный перерыв Заодно с кем-то прошел до конца. А можно ли получить трофей с мостом, играя в одиночку? Я "вырвал кабель", что напарники не появились и не "отреставрировали" мост, но сколько не пытался, не смог пройти по мосту не восстановив его весь. Как там делается?
Достань себе белое шмотье. С ним все становится гораздо проще. Насколько я знаю, белое шмотье можно одеть, когда все символы светящиеся соберешь.
Если трофеи собираешь, белые одежды - самый просто вариант =). Можно и в коричневых изловчиться. Вроде бы, я так делал: сначала делаешь прыжок для набора высоты, потом зажимаешь кнопку полета и не отпускаешь до конца. Проверять лень просто, поэтому и не стал советовать =(...