Лекс написал(а):
Вот такие вот выводы делают люди. В принципе, вывод имеющий право на жизнь. Только как мне кажется не учитывается фактор конкуренции и что именно ради конкуренции будут создаваться новые игры, не такие как все. Чтобы привлечь покупателя к себе.
Во-первых, бюджеты игр постоянно растут (даже если это игры для XBLA), и чем больше сумма, тем меньше хочется ей рисковать. Соответственно, как-то проше и спокойней делать игры по уже провернному шаблону до тех пор пока у потребителей не появятся отчётливые признаки рвотного рефлекса.
Во-вторых, пожалуй, около 90% процентов проектов, которые я ценю и уважаю, сделаны в некотором роде экономически неэффективно. То есть с некоторыми избыточными и/или не вполне рациональными затратами на производство. "Бездушные" игры от Electronic Arts и UbiSoft вполне вероятно имеют большую отдачу, так разница между доходом и их продажи и затратами на разработку больше, а временные затраты на их создание меньше. Ясное дело, что многим "хардкорным" такие игры непонравятся сразу и сильно, но от в той или иной мере казуальных покупателей в любом случае будет доход, ибо игры сделаны по годами вывернной схеме. То есть в игру замешивается всё то, что поможет её продавать (кажется, это называется selling points), причём нередко доходит до маразма (иногда можно заметить как внезапно появлется пачка игр, эксплуатирующих одну и ту же тематикой, и, вскоре, также внезапно такие игры исчезают). Хорошие игры, которые, можно так сказать, сделаны с душой, появляются, как я думаю появляются в основном по следующим причинам:
- Ошибки менеджмента.
Руководитель проекта не очень следил за расходом денег, предоставил дизайнерам полную свободу действий или же сам в душе "художник", для которого деньги не самое главное в жизни.
- Рекламная акция.
Издательству, крупному разработчику или владельцу какой-либо консоли нужно выпустить знаковый проект, создать много шуму, вызвать общественый резонанс - словом привлеч внимание публике к себе, к своим играм или к своей консоли. Ясное дело, что бюджет на подобную затею зачастую отводят весьма приличный и экономить их в таком случае скорее даже вредно, поскольку этот проект принесёт не только непосредственный доход за счёт проданных копий, но и косвенный в виде положительного имиджа и известности компании, консоли, торговой марки и т.д.
- Некуда девать деньги.
Это такой редкий случай, когда денег много, а чётких планов по их вложению нет, а потому можно тратить на всё что угодно имея всего минимальное обоснование целесообразности затрат. Актуально для серий типа GTA, у которых огромные продажи, позволяющие получать большие бюджеты для сиквелов.
- Нормальное ведение бизнеса.
Это практически идеальный, то есть нереальный случай. Типа есть у проекта достаточный бюджет, все работы выполняются в установленный срок, программисты не совершают ошибок, дизайнеры находят исключительно гениальные решения т.д. - то есть почти фантастика. Когда-то раньше, пока игровая индустирия ещё была молодой видимо такие ситуацию видимо могли иметь место, но с "взрослением" индустрии такой случай всё более и более нереален, ибо на смену молодецкой удали постепенно приходит взрослая лень и усталость, вместо юнешеского оптимизма и веры в светлое завтра появлется осторожность и скептицизм как результат набитых в дестве и юности шишек. С возрастом всё больше и больше начинают заботить мысли о будущём, появляются далеко идущие планы, серьёзное отношение к деньгам, когда нередко начинают считать каждую копейку. Очевидно, что с взрослением игровой индустрии не может не изменится подход к созданию игр и желание ввязываться во всякие авантюры постепенно пропадает.
Что касает конкуренции, то повышению качества продукта она способствует не всегда. Когда нет возможности продать больше или хотя бы дороже, начинают искать другие пути, как например, снижение себестоимости или массированная реклама. Глядя на современный рынок игр легко заметить, что это как раз тот случай, где конкуренция далеко не всегда повышает качество. За примером и далеко ходить не надо - Clover Studio закрыта, в то время как трэш-издатели вроде ATARI правдами-неправдами живут и порой даже здравствуют.
И несмотря на текущую ситуацию на рынке консолей, в новом поколении тоже почти наверняка будет один лидер. Скорее всего это будет PlayStation 3, хотя её место может занять Wii. Так что арт-хауз будут делать и дальше, но несколько позже, когда installed-base будет значительно большим, нежели сейчас. Кстати, Wii вполне может оказаться удачной платформой для подобных проектов. А вообще при всех ошибка Sony брэнд PlayStation определённо удержит её на плаву как минимум ещё одно поколение консолей также как сейчас он не даёт умереть PSP при всех её неудачах на старте и длительному отсутвию нормальных игр в достаточном количестве. PlayStation 3 скорее всего опять отхватит больший кусок рынка в течение где-то года или двух и всё будет как и раньше за исключением ситуации с Nintendo. То есть не мейнстримные игры никуда не денутся, и будут появляться новые творения как минимум от внутренних студий Sony. Xbox 360 же как наследник Xbox как раз был, есть и скорее всего будет и дальше системой для того самого мейнстрима, и никакая Viva Pinata ситуацию тут, скорее всего, никак не изменит. Проблема Xbox в играх ПК-образных и first-person шутерах одинакого разных, изменить этот имидж быстро уже не получится. Приставка для игры в Halo и Gears of War ну никак не ассоцируется с арт-хаузом на данный момент. И ставка MS на мультиплатформенные проекты только усугубляет эту ситуацию.
Однако арт-хауз имеет все шансы сохраниться на next-gen в коммерциализованном виде. Уверен, и дальше будет появляться проекты типа Killer 7 и Samurai Shamploo, где стиль арт-хауз будет применяться прежде всего в целях оправдания примитивного игрового процесса и малобюджетного дизайна игры.