Прежде чем делать вбросы про казуальный вариант, ты бы понял хоть о чем говоришь. Я убил 4-х боссов с первого раза и прошел пол игры наверно, практически ни разу не умерев от врагов. В плане боевки игра убер-казуальна пока. Окно для ввода КУТЭЕ кнопки просто чудовищно огромно, что на боссах, что на врагах. Перри это в Секиро и Бладборне - здесь кутэе кнопга, работающая как блок, как перри и вообще не работающая =))). С врагами там именно что КУТЭЕ, просто все делается одной кнопочгой. Это как раз и есть самый казуальный вариант.... Наверно даже в Бэтмане и Отсоссине более хардкорное перри =)))). Тут у тебя именно что ощущение, что ты сражаешься с врагами мини-роликом, где заранее известно какую кнопгу нажать =))).
В смысле? Хочешь сказать, что я всех боссов убил неудачно их парируя? Ну так это еще больше доказывает, что игра лютое казуальное Г. Но ты уверен в своих словах? Должен же я хотя бы случайно хоть одного босса был парировать, а не неудачно заблочить.
Мне без разницы как ты их убил ))) Блок означает, что можно в нем стоять. А тут меч на некоторое время поднимается и опускается. Боссов ты удачно парировал судя по всему ))
Не, именно что блочил - откатывался назад от ударов. Парирование, это когда ты открываешь противника.
Вот это откатывание я назвал не очень удачным парированием, такое может быть и от мобов. Может так задумано. Вот в соулсе есть блок, стой в нем пока стамина не кончится, не надо ничего вовремя нажимать.
Когда человек так шкодливо и тупо троллит, как ты, его подтверждения не имеют никакого веса =(((. И может объяснишь, почему блок работающий только в момент атаки врага более казуален, чем блок в котором можно засесть и держать? Жду откровений и отмазов =))))
Так ты читай.... Я считаю что в момент атаки это тоже блок. А ты говоришь, что блок это когда ты кнопку зажимаешь =)))).
Как это? Как это? Может на Свитч не завезли? =))). Или ты где играешь? =))) Я уже убил парочку обычных, и одного вот этого, о котором писец в зеленой шапке говорит =). Правда дальше играть вообще не тянет =).
Да хз как )) может не завезли )) Нахожу какие-то квестовые вещи, но никто их не требует и квестов нет )))
Меня в этой игре бесит жуткая несбалансированность. Легкая боевка, но зато убер суровый платформинг с кривым управлением, мгновенным сдыханием и чекпоинтами за тридевять земель. Почему нельзя было как в других метроидваниях сделать пол в платформинге только ранящим, или не дающим пройти дальше, а не убивающим сразу? Кто вообще играет в метроидвании, чтобы скакать в них как осел над инстанткиллом. Чтобы потом до этого места еще и бежать 3 минуты от чекпоинта... =(((. Откровенно лень после такого заставлять себя играть дальше. Сделали бы эти дятлы тупо платформер, и вопросов бы не было. А то начало игры, а платформин такой, как будто ты на последнем уровне Марио Ворлда.... да еще и с кривым управлением, да еще и в Метроидвании. Ох уж эти юные игроделы, делающие гавно для себя и двух знакомых эстэтов =))).
Начал заново и в этот раз пошёл в правильном направлении. Босс попался и нашёл телепорт. Реликвию нашёл, пригодился квестовый предмет. Так что надо продолжать ))
Прошел игру со второго захода. Первый раз дропнул из-за некоторых весьма неприятных недостатков игровой механики, но во второй раз твердо решил довести начатое до конца. Blasphemous (aka богохульство) - это метроидвания с элементами соулслайка в интересном сеттинге альтернативного Средневековья и повсеместной святой инквизиции. В мире игры (вымышленная страна Кастодия не путать с Кастовией из сами знаете какой игры) произошло некое событие именуемое Чудом, которое никто и никак не может толком объяснить, но всем очевидно, что так называемое Чудо несет не только исцеление больных и всяческую благодать, но и страдания, которые, впрочем, воспринимаются местными аборигенами как нечто само собой разумеющееся, как небольшая цена за явления чудес. Поэтому в мире игры все повсеместно религиозны и в разных формах несут покаяние за грехи свои. Главный герой один из таких грешников. Наш Кающийся несет свое искупление путем паломничества в святые места и обета молчания. Изначально главный герой обладает достаточно небольшим "функционалом", но по мере прохождения и исследования уровней можно разжиться различными плюшками, позволяющими облегчить страдания игрока в его виртуальном паломничестве. Прокачка идет по нескольким направлениям. Во-первых, игрок прокачивает урон своего меча (другого оружия в игре нет) с помощью нахождения святых алтарей, повышение уровня меча в свою очередь ведет к открытию новых скиллов для него. К примеру, можно купить заряженный сильный удар, удар в подкате, сильный удар в прыжке вниз и т.д. Далее можно покупать их прокачанные версии. Во-вторых, в игре есть множество различных предметов повышающих характеристики персонажа и дающие различные полезные перки. Данные предметы делятся на две категории - предметы для четок и священные реликвии. Реликвии можно использовать одновременно всего 3, на четки можно навесить больше предметов, но для этого их надо прокачивать с помощью специальных нитей. В-третьих, на уровнях игрок может находить различные молитвы, т.е. специальные способности, которые либо наносят урон врагу, либо дают некие баффы на ограниченное время. Я за все прохождение нашел всего 6 молитв, хотя наиграл за 20 часов. Есть энергетический удар по земле в обоих направлениях, удар молниями, восстановление здоровья при нанесении удара врагу и т.д. Также можно находить новые склянки для пополнения запасов лечилок, увеличивать запас HP и энергии. В общем, мотивация исследовать мир игры хорошо подкреплена, поскольку с одним мечом переть на врагов порой бывает довольно проблематично. Проблематично за счет устройства уровней. Локации в Blasphemous большие и витиеватые, с множеством различных закрытых дверей, нычек, рычагов, иллюзорных стен и прочих штук характерных для жанра. А кроме этого есть еще и множество ловушек типа разваливающихся под ногами платформ, различных кольев, вращающихся лезвий, кислоты и даже отравленного воздуха. Порой весь прогресс улетает в трубу не из-за того, что тебя завалил какой-нибудь противник, а потому что ты не рассчитал расстояние прыжка и приземлился аккурат в яму с кольями. Вообще, местный платформинг это охренительно кривой элемент геймплея. Бывает, что пройдя достаточно большой участок уровня ты фейлишься просто из-за того, что не хватило какого-то миллиметра прыжка или из-за того, что персонаж не смог ухватиться за какой-нибудь уступ и это просто дико раздражает. Карта мира также оставляет желать лучшего, поскольку на ней не отмечаются некоторые важные места, например, лавки торговки или места для подношения определенных квестовых предметов. Учитывая витиеватость уровней это тоже напрягает. Хоть в игре и есть система быстрого перемещения в виде порталов, но этих порталов не так уж много. От Темных Душ игра взяла идею костров в виде молельных алтарей, после молитвы у алтаря у персонажа полностью восстанавливается запас "эстусов", а все убитые ранее враги воскресают. Присутствует и система наказаний за смерть. После смерти игрок не теряет местные "души", но зато теряет часть запаса энергии, что не позволяет использовать магию так часто как хотелось бы. И с каждой смертью запас энергии все более уменьшается, если ты не заберешь душу с места гибели или не искупишь грехи за деньги. Есть и раскрытие деталей лора игры с помощью описания различных предметов. Визуально игра в принципе неплоха. В рамках пиксельной индюшатины. Некоторые виды я бы даже назвал красивыми. Музыка тоже работает на общую мрачную атмосферу. Дизайн противников малость подкачал, уж слишком много каких-то полуголых кадров, я как-то больше рассчитывал на всяческих крутых монстров. Тем не менее, чисто визуально интересные враги тоже есть, скажем чуваки выбивающие из себя греховные мысли плетью, какие-то выпрыгивающие из под земли зомбари, инквизиторы-маги, церковные клирики на летающих тронах или даже вот такие твари малость напоминающие представителей бестиария из Bloodborne. Боссов в игре где-то штук 10. По большей части они удались, вполне могут подпалить пердак раз за разом отправляя персонажа к алтарю. У боссов есть несколько стадий боя по ходу которых они любо начинают применять новые способности, либо усиливают частоту атак (либо все вместе). Даже есть один Секиро-стайл бой завязанный на парировании ударов босса. Но несколько битв сделаны сложными искусственно за счет того, что по экрану начинает летать огромное количество всяческих прожектайлов от которых нужно уворачиваться. В особенности этим злоупотреляет финальный босс. Также раздражает, что у нескольких боссов ты вынужден каждый раз пропускать их монологи перед боем. Игру завершил с плохой концовкой. Я так и не понял точно, что на нее повлияло, хотя предположения на этот счет имеются. Если говорить о игре в целом, то она вполне интересная, но я ожидал большего. Впечатление портят вышеуказанные косяки. Но разработчики в курсе происходящего и вроде как обещают их частично пофиксить, в первую очередь платформинг. Игра на 7 баллов. Сугубо для любителей метроидваний и соулслайков.
Есть такое). Пару раз были моменты, что в силу пиксельной графики принимал важные объекты за декорации и потом долго искал куда надо идти.
4 августа выйдет большое дополнение The Stir of Dawn, которое включает в себя: 1. Новую сюжетную линию, локации и боссов. 2. Режим новая игра+, в котором будет новый контент. 3. Систему "покаяний", т.е. неких модификаторов усложняющий игру. Ах да, все это будет доступно владельцам игры совершенно бесплатно .