Конкурс на лучший обзор игры на Nextstage.ru [Февраль 2016]

Тема в разделе "Конкурсы", создана пользователем Chakie, 29 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Chakie

    Chakie Lucha Pablo

    Сообщения:
    18.498
    Симпатии:
    6.647
    Баллы:
    623
    Привет и добро пожаловать на конкурс, проводимый на нашем замечательном форуме Nextstage.ru, в котором вы сможете не просто блеснуть остроумием, смекалкой и креативностью, но и выиграть ценные призы. Для этого вам необходимо будет сделать обзор на абсолютно любую игру с любой игровой платформы.

    Это может быть текст, видео, песня, комикс, да что угодно, проявите оригинальность. Победителя будут определять остальные пользователи нашего сайта, путём выставления «лайков» той или иной конкурсной работе. Победит та работа, которая наберёт больше всего «лайков». Для участия в конкурсе вам нужно просто разместить свою работу в данной теме.

    Мы так же хотели бы вас сразу предупредить, что искусственная накрутка лайков путём привлечения ботов, будет мониториться администрацией форума и может стать поводом для снятия работы с конкурса, поэтому давайте, всё же, будем честными, как по отношению к себе, так и прежде всего к другим.

    Главный приз в конкурсе – Лимитированное издание Xenoblade Chronicles X (WiiU)
    [​IMG]
    Второе место – FINAL FANTASY XIII Collector's Edition (PS3)
    [​IMG]

    Третье место – FINAL FANTASY XIII (PS3)
    [​IMG]

    Все игры новые, в заводской упаковке!

    Что бы получить ответы на некоторые вопросы и узнать обо всех условиях конкурса, прочитайте, пожалуйста, небольшой FAQ ниже:

    В: Кто может участвовать в конкурсе?
    О: Любой зарегистрированный пользователь nextstage.ru.

    В: Сроки проведения конкурса?
    О: Работы принимаются в период с 01 по 29 Февраля 2016 года.

    В: Когда будет объявлен победитель?
    О: Победитель будет объявлен 5 марта 2016 года. Администрация свяжется с победителем для уточнения и способе вручения приза.

    В: Я победил, но я нахожусь не в Москве, как мне получить мой приз?
    О: Отправка призов в другие населённые пункты России осуществляется администрацией. Если вы из другой страны, этот вопрос обсуждается в личном порядке.

    В: Я уже делал обзор для другого ресурса, могу ли я выставить эту работу на конкурс здесь?
    О: Нет. Все работы должны быть уникальными и произведены только для этого конкурса. По окончании конкурса, все работы останутся на nextstage.ru и будут перемещены в соответствующие темы по каждой конкретной игре.

    В: Я победил, но у меня уже есть такая игра, могу ли я получить денежный эквивалент или другую игру?
    О: Нет.

    В: Я настолько креативен, что зачастую использую ненормативную лексику в своих обзорах, могу ли я использовать мат?
    О: Всё в рамкам общих правил nextstage.ru. Если коротко, то нет. Ознакомится с остальными правилами можно тут.

    В: Я бы хотел писать комментарии к другим работам?
    О: Для любых вопросов, комментариев или обсуждений есть отдельная тема. В теме с конкурсом только непосредственно конкурсные работы. Посты, не относящиеся к конкурсу, будут удаляться администрацией. Тема для обсуждения конкурсных работ здесь

    В: Могу ли я запостить несколько обзоров? Будут ли баллы суммироваться?
    О: Да, можете. Ограничения на количество обзоров нет, главное оформляйте их отдельным постом. Нет, баллы не суммируются.

    Всем спасибо и успехов!
     
    x0m, GGrinch, Дмитрий У и 7 другим нравится это.
  2. SnV

    SnV Человек Труда!

    Сообщения:
    18.124
    Симпатии:
    3.730
    Баллы:
    623
    Первыйнах! =)

     
    -A-, kiyros, max-nick и 11 другим нравится это.
  3. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.607
    Симпатии:
    2.960
    Баллы:
    523
    Пожалуй и я присоединюсь к участию :).
    -------------------------------------------------------------------
    Life is Strange
    Прошел вчера эту отличную игру. Получилось может быть и не идеально в плане сюжета, но в целом лучше кинца от Telltale, хоть они и сделали этот жанр популярным для широких народных масс.


    Сюжет игры вертится вокруг подростково-хипстерских мотивов типа школьной жизни, интернетов, селфи, дружбы, проблем в семье, агрессивных сверстников и вечеринок в закрытых клубах. Но центральной темой сюжета является тема перемещения во времени и изменения прошлого. У многих из нас в какой-то определенной ситуации нет-нет да возникали в голове мысли вроде "вот бы повернуть время вспять и поступить иначе" - Life is Strange как раз про это. Главная героиня, Максин Колфилд, является простой студенткой академии Блэквелл в городе Аркадия Бэй в штате Орегон. Несколько лет она жила в другом городе, но теперь решила вернуться. В один совершенно обычный день Максин засыпает на лекции и видит кошмар, в котором Аркадия Бэй был уничтожен огромным торнадо. Проснувшись, она совершенно случайно обнаруживает у себя способность перематывать время назад и влиять на ход событий. Макс пытается использовать свои способности во благо, однако управлять временем не так-то просто и каждое действие имеет свои последствия и цену.


    Первый эпизод Life is Strange показался мне достаточно нудным, по сути он практически весь является одним большим введением, в котором мы знакомимся с персонажами и миром игры. Интересных моментов там от силы два. А вот со второго эпизода история уже начинает развиваться куда интереснее и уходит в сторону детектива. Третий и четвертый эпизоды в принципе выдержаны в этом же духе. Пятый же получился несколько сумбурным, поскольку его действия развиваются уже вокруг сменяющих друг друга вариантов событий случившихся в предыдущих эпизодах. В финале игры игроку конечно же приходится делать трудный выбор. Единственное, что мне не понравилось в сюжете, так это некоторый перебор с соплями, а также то, что никак не объяснили происхождение способностей Макс.


    Кстати о делаемых игроком выборах. Они влияют на происходящее куда более ощутимо, чем в играх от Telltale. Конечно, главная героиня может перематывать время и все менять, однако эта способность ограничена возможностью перематывать его только до определенного момента, а точнее оно ограниченно только теми событиями, которые произошли после перехода в новую локацию - перематывать весь эпизод назад, чтобы изменить какое-нибудь решение принятое в его начале не получится. А иногда совершенно неожиданно сила Макс покидает ее и у нее есть только одна попытка, чтобы сделать все так как надо.


    Life is Strange во многом действительно является кинцом, однако в отличии от теллтейловских проектов здесь временами действительно приходится ИГРАТЬ, а не жать без конца QTE, да иногда бродить по очень коридорным локациям, чтобы найти какие-нибудь 2.5 предмета. Пожалуй действительно качественные экшеновые моменты (хоть и завязанные на QTE), заставляющие очнуться от размеренного выбора ответов в диалогах у них были только в Tales from the Borderlands, особенно в финальной битве игры. Но в целом ощущение сплошного коридора и решений, которые практически никак не влияют на концовку, хотя в начале каждой их игры утверждается обратное, уже начинает надоедать в играх от Telltale. Здесь же у игрока есть некоторая свобода действия. Кроме выполнения главного задания можно просто побродить по локации, рассматривать различные предметы или объявления, разговаривать с второстепенными персонажами и тем самым больше узнавать о мире игры. Есть несколько моментов со стелсом, а где-то нужно и подумать головой, дабы найти какой-нибудь пароль, правильно сопоставить улики или отмотать время до определенного момента необходимого для того, чтобы успеть что-то сделать и не спалиться и воспроизвести правильную последовательность действий.


    ГРАФОН™ в Life is Strange вполне приятный. По сравнению с проектами Telltale (я уже просто не могу остановиться и перестать сравнивать эту игру с ними), он сделан более реалистичным, хоть в нем и присутствует некоторая "мультяшность". Свет в игре сделан отлично. И самое главное - это все идеально работает в техническом плане. Ни одного жуткого фреймдропа, статтеринга или зависания за все время прохождения замечено не было.


    В общем, очень достойная игра получилась. В голосовании по лучшей игре года в отдельных жанрах я бы проголосовал за Life is Strange вместо Tales from the Borderlands, если бы к тому моменту успел ее пройти, но я не умею перематывать время назад :). Французам из Dontnod очень хорошо удалось развить геймплейную фишку со временем используемую ими еще в Remember Me и создать серьезную конкуренцию в жанре для Telltale, т.к. их концепция после Life is Strange уже смотрится очень упрощенно.
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2016
    RoMario, -A-, RussianSwine и 12 другим нравится это.
  4. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    [​IMG]


    В 2013 году в свет вышла обновлённая Лара Крофт. Игра рассказывала историю про храбрую, молодую девушку, с горячим сердцем, которая шинкует оленей и врагов, как Гордон Рамзи помидоры. Перезапуск оказался коммерчески успешным, и вот, ещё на неостывшей наковальне, Кристал Динамикс принялись ковать новую часть. Игра вышла на удивление быстро (в 2015 году), и именно про неё я и собираюсь вам сейчас поведать друзья, в рамках нашего замечательного конкурса. Фолоу ми, стей тюнед, аллах акбар, полетели короче))

    Небольшая преамбула.
    Если вы ожидаете попробовать на вкус слёзы олдфага, который ещё помнит то время когда у Лары Крофт были треугольные груди, то...... то не в этот раз.
    За время проведённое в игре я испытал не одну гамму чувств, и не последнее из них, это удивление. Да я поменял мнение о игре, в научном мире это явление также известно как "эффект Моньки".


    Я наверное сейчас обижу много людей, особенно тех кому первая часть перезапуска пришлась по вкусу, но держать негатив на душе плохо для здоровья, так, что выпейте молочка милые девушки, обнимите крепко своего плюшевого медвежонка, и попытайтесь не заплакать.

    Я считаю , что первая часть это полная бездарность, игра без своих идей. Которая мало того, что полностью обрубила корни серии, но к тому же неумело пыталась скопировать идеи Анчартеда. Естественно не дотянув до оного по всем параметрам. Неудавшееся кинцо, в котором гробницы представлены в виде жалких пещерок. Глупая игра, которая могла понравится только питекантропам, и непритязательным людям, для которых пиф-паф на фоне красивых бэкграундов это основной критерий оценки.

    Естественно я ожидал похожего продолжения. Господи, а каким оно ещё может быть? Хомячки радостно набивают щёки, и просят добавки. По логике вещей, вторая часть должна была стать ещё тупее, и ещё кинцовее. Не так ли, Кэпком? Но факт в том, что Кристал Динамикс решили прислушаться к стонам двух с половиной мохнатых олдфагов. И неожиданно сменили курс, ну или правильней сказать подкорректировали.

    Геймплей.

    Начну сразу с хорошего, игра больше не ощущается перманентным кинцом. Дух Майкла Бэя не висит над ней. Не поймите неправильно: взрывов, падений, и прочей блокбастерной мишуры хватает, но теперь её намного меньше, мишура умело разбавлена другими элементами геймплея.
    Сейчас внимание!!! В игре появились склепы, так вот, даже эти склепы больше чем гробницы из первой части. А уж про здешние гробницы можно растекаться яркими эпитетами часами. Даже после обнаружения опциональной гробницы, путь до самой загадки, и артефакта занимает приличное время, да и загадки стали на порядок сложнее, убранство помещений являет нам непередаваемые красоты. Можно фотографировать каждый кадр, работа художников потрясающая , десять Рэмбрандтов из десяти.


    [​IMG]



    Но и это ещё не всё, загадки встречаются просто по ходу сюжета(Sic!) Я сам не верю в то, что пишу)) Некоторые из них довольно рудиментарные, но есть и такие которые требуют включать голову. Думаю после прохождения игры, пара новых нейронных связей, в мозгу у вас появятся. Надо отметить, что ревард за прохождения гробниц, вполне материальный, Лара читает древние манускрипты и развивает в себе полезные скиллы. Это крутая идея, которая даже ленивых школоблоггеров простимулирует на решение опциональных загадок.

    В игру решили привнести элементы из Форкрая. Может это и не самая лучшая идея, но по крайней мере эта концепция ближе к корням серии, чем копирка под Анчартед. Не удивлюсь если в следующей части мы будем колесить на джипе, или каноэ. Локации пестрят лутом и собирательными штуками, грибники придут в восторг, обычные люди, такие как я ( для которых собирательство закончилось на вкладышах Турбо и Бом-Бибом), скрипя зубами и геморроем будут проклинать весь свет)))

    Как и прежде, основная фишка Лары это волшебный лук. Он апгрейдится , и получает дополнительные возможности. Новая примочка на луке означает, что можно вернутся в пройденную локацию, и добраться там до какого нибудь ( часто нахрен ненужного) секрета.

    Конечно никуда не делись перестрелки с врагами. Интересно , что отсидеться за укрытием не получится. Во первых есть особый вид врагов, которые как школьники в онлайне, рашат, и бегут напролом. Конечно огребают килло свинца, но заставляют вылезти из укрытия и подставиться под пули. Во вторых, почти все баррикады и укрытия ломаются после нескольких попаданий. В третьих, супостаты совершенно не стесняются спамить в Ларочку гранатами. Действо получается слегка кривое, но подвижное, видно, что разработчики старались освежить концепцию хайд н шута. Может в следующий раз у них это получится лучше.

    Сюжет.

    Есть такое выражение "яблоко от яблони, не далеко падает". В случае с Рианой Пратчет, на яблони вырос помидор, ещё недозрелый шмякнулся на землю, разлетелся к чёртовой матери, а потом ошмёток сел за печатную машинку, и начал писать. Я не знаком с творчеством Рианы, но мне достаточно двух сценариев Томб Райдера, что бы сказать с уверенностью, что семейный талант ушёл в землю вместе с папой, с великим Терри Пратчетом.

    Проблема сценария Томб Райдера даже не в нелепостях типа Византийского корабля во льдах Сибири, или куче грязных дикарей сбивающих вертолёт из луков. В конце концов Византия была мощнейшей империей своего времени, которая торговала со всем миром, и с подачи Византии, Русь приняла христианство. Пусть будет корабль, подводную лодку в джунглях мы уже видели)))

    [​IMG]



    Проблема сценария в том, что весь бред про двадцатилетнего Рэмбо с вагиной, подаётся с серьёзной миной. Это безумие, это полнейший Дивергент. Сюжету не хватает юмора и самоиронии, только законченный имбецил сможет проникнуться кашей из клише, глупости, и пафоса которая льётся с экрана. Тебе понравился сюжет ТБ? У меня для тебя плохие новости приятель))

    Давайте вместе вспомним приключенческие игры, фильмы, книги. Ну вот у меня сразу в голове возникает : Индиана Джонс, Остров сокровищ, Анчартед, фильм Мумия, Сахара. Знаете, что их всех объединяет? Да, правильно , они весёлые, с юмором даже глупость можно проглотить. Конечно хватает и драматических сюжетов в индустрии, но что бы написать драму, надо обладать не дюжим талантом. Драма как известно, это большой груз и ответственность, очень легко оступиться, и Риана Пратчет оступилась. Она просто не тащит серьёзные вещи. Приторно-пафосная история, каждый диалог это пытка калёным железом. Как солдат в окопе, во время бомбёжки, ты зажимаешь уши руками, и просто ждёшь когда этот ад прекратится.

    Графика и дизайн.

    Графика и дизайн, просто потрясающие. И я говорю про паст ген. В эти пещеры, руины и катакомбы веришь. Множество подвижных бэкграундов. Например ползёшь по какой нибудь полке на которой стоят черепа, и эти черепа начинают падать. И так везде, мосты шатаются, ветер срывает шифер с крыши. Мир живой, и подвижный. Лара дрожит от холода, извергая клубы пара.

    Гробницы наконец то похожи на гробницы, монументальные и величественые. А уж последнюю часть с осадой Китежа, вы забудете не скоро.
    Отличная работа художников, и дизайнеров. Лицезреть этот мирок сплошное удовольствие.

    [​IMG]

    Звук
    Звучание не отстаёт от графического великолепия. Я играл с пятиканальным звуком, и это совершенно невероятный экспириенс, погружение в атмосферу полное. Звук колокольчиков разносящийся вдали, или грохот падающих валунов. Всё это почти живое и осязаемое

    Вердикт.
    Хорошая игра получилась. Хватает проблем с боевой системой, сюжет с напускной драмой совершенно лишний.
    Но позитивные вещи определённо перевешивают. Приятно , что игровое комьюнити имеет слово, приятно , что разработчики прислушиваются к мнению игроков. Вторая часть стала лучше, и интересней. Тут все элементы хорошо замиксованы, и ни один не перетягивает одеяло на себя.
    Каждый извращенец найдёт свой фетиш. Честные восемь из десяти баллов.
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2016
    RoMario, cactuap, Tidus и 14 другим нравится это.
  5. Kito1984

    Kito1984 Переводчик

    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    63
    БИЛЕТ В ОДИН КОНЕЦ

    Beati possidentes
    Как театр начинается с буфета, так игра начинается с распаковки привезённой курьером коробки. В России вышло единственное, «ограниченное» издание игры, причём завезли его в таком мизерном количестве, что досталось оно далеко не всем желающим. И это несмотря на нишевость игры! Но не будем о печальном, лучше рассмотрим, что же всё-таки получили те, кто успел реализовать своё неотъемлемое право на покупку. Самую большую ценность в комплекте, наверное, представляет собой 46-страничный артбук, в котором есть наброски персонажей (на удивление мало чем отличающиеся от тех трёхмерных моделей, что мы видим в игре), отличные скриншоты и небольшое введение в мифологию игры. Двухсторонний плакат, стальной бук и открытки ничего в неё не привносят, хотя несомненно являются приятным бонусом для коллекционера. Минусом в данном случае является то, что в начале практически каждого уровня и при переходе во всякую новую локацию, при их подгрузке, диск начинает раскручиваться с ужасающим жужжанием, при этом после окончания процесса игра ещё несколько секунд тормозит. Думается, в цифровой версии эти проблемы отсутствуют, так что всем, кто диски не коллекционирует, но покупает исключительны для игры, я рекомендовал бы обратить внимание именно на неё.

    [​IMG]
    Выбор не игрока, но коллекционера

    Festina lente

    Project Zero: Maiden of Black Water можно полюбить хотя бы за то, что это классический японский хоррор старой школы, со всеми его недостатками и достоинствами. В одном из интервью продюсер серии Кейсуке Кикучи рассказывал о том, что команда собиралась сделать игру, в которой был бы не один тип страха, воссоздать в ней те места, в которых призраки могли бы существовать в реальности, а во главу угла, основу и бьющееся сердце игры, поставить историю. Что ж, заранее подводя итоги, можно сказать, что всё это им удалось. Жаль, что до истории доберётся дай бог половина игроков…

    Одной из причин является то, что к этой игре нужно надлежащим образом подготовиться. Для начала выкинуть из дома все острые предметы, обить все стены звукоизолирующим материалом и мягким синим бархатом и заколотить наглухо все окна. Для красоты повесить на них плотные шторы, пусть у вас пока остаётся впечатление, что всё нормально. Закрыть дверь на все замки и смыть ключи в унитаз. Затем, и это, пожалуй, самое важное - моральная подготовка: нужно вспомнить то ощущение, которое возникало, когда, скажем, в шесть лет вы впервые возвращались домой поздним вечером одни на трамвае, в салоне уже не было ни пассажиров, ни кондуктора, за окном проплывали незнакомые места, а в окна начинала медленно заползать темнота… И только после этого включить на максимальную громкость свою 5.1 систему (наушники не подойдут, поверьте), телевизор и консоль и поставить диск в привод…

    [​IMG]
    Окончание первого сценария. Даже здесь с лиц героев не сходит обычное депрессивное выражение. Или это освещение?!
    Игра поделена на миссии-сценарии, в каждом из которых нужно выполнить определённую цель. Для того, чтобы никто не заблудился (а сделать это не так сложно, как может показаться), авторы услужливо ввели в игру тени прошлого, образы людей, повторяющие действия, совершённые ими когда-то. Эти тени – наша путеводная нить в тёмном царстве призраков, они неспешно ведут прямо к цели сценария. Злоупотреблять этим, однако, не стоит, гораздо интереснее исследовать этот мир самому, попутно находя разбросанные дневники, плёнки для фотоаппарата и лекарственные средства. Призраки на первых порах предпочитают не докучать и появляются редко, и каждое их появление – нечаянная радость на фоне долгого ожидания такой встречи. Встречаются два типа призраков, первый - те, что эффектно и неожиданно появляются и так же быстро исчезают. Их нужно успеть сфотографировать (после окончания игры можно уверенно вступать в ряды фотоохотников в жизни), чтобы получить очки для модернизации фотокамеры и повышения итогового рейтинга по окончании сценария. Вторые, это основные наши враги на всём протяжении игры. Их мало, но они в тельняшках, каждый из них – праздник для опытного натуралиста, со своими любимыми атаками (от которых не так сложно увернуться, как забыть их после) и повадками. Ну и пара слов об апгрейдах фотокамеры: есть мнение, что они абсолютно факультативны и особой роли не играют. На самом деле это, конечно, не так, я специально модернизировал только одну камеру (а их две, у каждого из двух «главных» героев – своя) и в конце игры разница была очень существенна. С другой стороны, пройти, очевидно, можно и без них, прошёл же я как-то за одного из героев с абсолютно неусовершенствованной… Всё дело в том, что при первом прохождении игра очень лёгкая (даже на «нормальной» сложности), лечилок и плёнок вокруг столько, что хватит даже самому безрукому. Некоторые возмущаются этим моментом, не видя за деревьями леса – сюжета, который хотели рассказать авторы, не заставляя игрока сбавлять темп и перепроходить уровни несколько раз. Игровой процесс должен лишь дать нам почувствовать себя в промокших ботинках персонажей, ведь именно они (и враги) – главные герои игры, а вовсе не игрок.

    При этом игра многослойна, как кимоно юной японки. Первый, очевидный слой – страх, который нагнетается обстановкой, эмбиентом и внезапно появляющимися и также неожиданно (но не без нашей помощи) исчезающими призраками. Тёмный лес, изменяющийся и скрывающий путь, в котором идёшь с одним фонариком и фотокамерой, каждую секунду рискуя заблудиться. Впрочем, самое страшное здесь – вовсе не заблудиться. Самое страшное – попасть туда, куда шёл... Остальные слои скрыты в текстах, вопросах жизненного предназначения и смерти, эмоциях героев и том же окружении. Здесь некуда и незачем торопиться, старые часы мерно отсчитывают секунды и минуты (и совсем неслучайно дом главных героев расположен в магазине антиквариата), а мы бредём, толком не понимая, зачем и куда, но с постоянным ощущением того, что всё конечно и всё пройдёт, и одновременно - безумным желанием обязательно сохранить и не допустить... На это играют и персонажи – все как один не оптимистичные адепты здорового образа жизни и рациональных решений, но постепенно впадающие в пропасть безысходности абсолютно нестрессоустойчивые и некоммуникабельные люди. Здесь можно бегать, но лучше этим не злоупотреблять, ибо рушит хрупкий ритм, вносит дисгармонию в мелодию страха, создающуюся идеально настроенными инструментами, и мешает спокойному, почти буддистскому созерцанию местных красот.

    [​IMG]
    Тени прошлого. Кто сможет сказать, откуда черпали вдохновение авторы?

    Panem et circenses

    И о красотах: игра бесстыдно, непередаваемо красива. При этом прекрасна она не технологической красой многих современных игр, но характерной для японцев минималистичной прелестью. Технологически здесь как раз недавно прошёл железный век, особенно бросаются в глаза угловатые предметы обихода типа посуды и книги, выполненные в некогда модном стиле «одной картинкой». Но дизайн…дизайн божественен. По единственной по сути локации, горе Хиками, хочется бродить в своё удовольствие, слушая звуки водопада, наблюдая за неизбежным цветением растений, встречая закаты и восходы. И даже находясь в обычном японском особняке (если, конечно, считать, что особняки – обычное дело для Японии), непременно встречаешь отдельные элементы, которые выделяют его из сонма себе подобных. Ну и погодные эффекты. Как писал японский поэт Кито (1741–1789 гг., не родственник),

    «Идёшь по облакам,

    И вдруг на горной тропке

    Сквозь дождь – вишнёвый цвет!».

    Без сомнения, над погодными эффектами авторы поработали с особенным тщанием. Стекающие по стеклу капли дождя, медленно накрывающий лес туман, постепенно становящийся всё более плотным, вода… Атмосферно! Кроме того, в некоторых локациях просматриваются элементы, экспроприированные из других японских хорроров. Авторы знают и любят жанр, и эта любовь передаётся и внимательному, знающему корни ужаса игроку. Также хочется отметить освещение: луч фонарика практически никогда не выхватывает из темноты то, что нам нужно (не забываем, что фонарик расположен в руке, которая не прибита к телу гвоздями), но зачастую демонстрирует невероятную фантасмагорию, создавая пугающие образы из самых обычных предметов, веток деревьев и камней.

    [​IMG]
    Если бы я был призраком, я бы тоже, пожалуй, поселился именно здесь...

    Звук в игре функционален. Работа звукорежиссёра впечатляет не меньше трудов художников и дизайнеров. Когда вы слышите подозрительное бормотание, можете быть уверены, это не пьяный отец тихо зашёл в комнату, чтобы убедиться, что вы ещё живы, но к вам подобрался, к примеру, милый призрак самоубийцы с верёвкой на шее, решивший, что негоже ему одному отправляться в Царствие Небесное... Любая дверь обязательно закрывается только по прошествии определённого времени и с жутким скрипом, а герои совсем не против что-нибудь сказать как раз тогда, когда вы про них совсем забыли.

    [​IMG]
    Глядя на героиню, кажется, что на неё никак не повлияло то, что она постоянно ходит рядом со смертью. Но это только видимость...

    Qui habet aures audiendi, audiat

    Каждый из персонажей игры (в том числе все призраки!) прекрасно прописан и имеет чётко выраженные и понятные (к концу игры) мотивы. Не вдаваясь в детали, никто из них не является ни однозначно хорошим, ни безусловно плохим. Если выполнить необходимое действие (не буду отнимать радость первооткрывателя, в обучении про это, кажется, не говорится), игра продемонстрирует небольшой видеоролик, из которого становятся понятно, что чувствовал персонаж в момент смерти и как он умер (и это очередные детали, из которых складывается искусная мозаика сюжета игры). Но основная часть информации, конечно, подаётся в текстовом виде, через разбросанные по миру игры дневники. Многие игроки, вероятно, не захотят (собственно, уже не захотели, что видно по отзывам и рецензиям) разбираться в сюжетных хитросплетениях и будут пропускать эти дневники и пробегать мимо тех призраков, с которыми сражаться необязательно. Огромная, непоправимая ошибка! Project Zero без вносимой ими депрессивной, высасывающей последние капли веры в будущее даже из неисправимого оптимиста атмосферы – просто красивая японская игра ужасов без каких-либо интересных нововведений. Нет смысла портить удовольствие и рассказывать о нём здесь, достаточно сказать, что после окончания игры возвращение к другим играм вызывает чувство, что ты заново родился – так всё вокруг светло, радостно и ярко. Для тех, кому основной сюжет показался слишком коротким, предусмотрен небольшой, примерно часовой сценарий за героиню другой игры Tecmo, Аяне. Он явно призван отдать дань поклонникам Dead or Alive и никакого дополнительного вклада в основу игры, сюжет, не привносит. По идее сценарий предполагает скрытное перемещение рядом с призраками и ослепление их в редких случаях фонарём. На деле же тропинки в лесу или коридоры домов явно не настолько широки, чтобы в них можно было с кем-то разминуться, поэтому проще всего просто ослеплять всех встречающихся призраков и бежать к неминуемому окончанию…

    [​IMG]
    А что бы чувствовали и думали вы, проведя несколько дней в ОЧЕНЬ замкнутом пространстве?

    Memento Mori

    Игра – триумфальное и мало кому нужное возвращение к истокам жанра. Бумажная книга в эпоху цифровых текстов, audio-cd в царстве mp3, стационарный телефон в эру мобильников… Что станет с такими играми, когда умрёт последний человек, который помнит, что такое видеокассета? Очень хочется верить, что всё будет хорошо и мы ещё не раз увидим подобные артефакты прошлого. Но ждать следующей части, скорее всего, придётся очень долго. Пока же можно перелистывать страницы дневников и помнить. Помнить о смерти.


    Ad notam

    Чувствительность управления следует сразу же поменять на максимальную. Заданная по умолчанию никуда не годится и именно она, как мне кажется, стала причиной того, что многие журналисты и игроки, никогда не заходящие в настройки, называют управление неудобным. При условии соблюдения пункта выше всё достаточно удобно и быстро, за исключением редких и ни на что не влияющих заскоков камеры, типичных для старых игр этого жанра.

    N.B. Игра крайне не рекомендуется лицам, страдающим депрессивными расстройствами и умеющим (и любящим) читать по-английски.
     
    cactuap, pharmchemist, dikh и 16 другим нравится это.
  6. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.607
    Симпатии:
    2.960
    Баллы:
    523
    Satellite Reign
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [​IMG]

    После практически полугода с момента релиза этой игры я снова вернулся к ее прохождению. За это время разработчики исправили множество багов и добавили русские субтитры. Впрочем, субтитры выпустили еще где-то в октябре-ноябре, но к тому времени я уже был занят Mad Max, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Fallout 4, так что на Satellite Reign времени особо не было.

    Для тех кто уже забыл, что это за игра напоминаю - Satellite Reign является духовным наследником оригинального Syndicate, т.е. RPG-тактикой в сеттинге киберпанка.

    Игроку дают порулить агентами очередной корпорации рвущейся к переделу рынка, перераспределению ресурсов и устранению конкурентов с помощью убийств, хакерских атак и промышленного шпионажа. Да и вообще к мировому господству. Такая вот незамысловатая конечная цель.

    Но добиться поставленной цели очень непросто, ибо на данный момент на мировых рынках доминирует могущественная корпорация Dracogenics, которой удалось задавить большую часть конкурентов и выбиться в лидеры благодаря изобретению очень полезной технологии - ученые корпорации смогли раскрыть секрет бессмертия. А если точнее, воскрешения. Наличие этой технологии дало Dracogenics огромное преимущество в борьбе против своих врагов.

    Но и наш синдикат не так уж прост - ранняя версия этой технологии попала в его цепкие лапы, так что воскрешать агентов можем и мы. Путем переноса сознания убитого агента в новое тело. Ну да ладно. Обо всем по порядку.

    Cyberpunk 2180

    Начнем с города, он получился очень большим и разделен на несколько районов. Начинаем мы в районе Downtown - уровень жизни здесь не очень-то высок, полно всяких нариков и прочих темных личностей, а улицы не отличаются идеальной чистотой.

    Противоположностью Downtown является район The Grid. Здесь проживают граждане побогаче, они ездят на более дорогих тачках и проживают красивых домах. Однако в Grid не так уж и спокойно как может показаться на первый взгляд, ибо местные корпорации не очень-то ладят между собой.

    Район Industrial соответствует своему названию. Рядом с жилыми домами расположено множество промышленных предприятий. Экология здесь явно не на высоте, местное население жалуется на огромное количество выбросов отравляющих веществ, однако корпорациям плевать.
    [​IMG]

    Несмотря на все эти различия, все районы города одинаковы в одном: значительную их часть занимают объекты принадлежащие местным корпорациям - той же Dracogenics, их подставной конторе "Виверны", с помощью которой они делают всю грязную работу, русскому синдикату "Узы", созданному тремя влиятельными семьями и недавно добравшемуся до западных рынков, или же корпорации-секте "Бессмертные", которые желают кроме получения огромной прибыли еще и достичь вечной жизни путем напихивания тушек членов компании как можно большим количеством металла и проводов.

    Вообще, город получился просто шикарным в плане именно атмосферы киберпанка. Его ночные улицы залиты неоновым светом рекламных вывесок, по дорогам ездят футуристичные машины, народ одет соответствующе - разнообразные куртки, плащи, невообразимые прически, различные визоры, шлемы и т.д. Город патрулируют солдаты корпораций и боевые дроны. Повсюду понатыканы камеры слежения, с помощью которых власти следят за населением и мгновенно выявляют нарушителей и просто неугодных граждан. Атмосферы добавляет непрекращающийся дождь и пар идущий от некоторых построек.

    Вот пример такого пейзажа.
    [​IMG]

    Ночь, дождь, лавки с китайской жратвой возле которых шатается народ, футуристичные тачки и патрули корпораций. Выглядит в духе начала "Бегущего по лезвию", однако летающих автомобилей и тысяч небоскребов в игре все-таки нет.


    К слову, весь город абсолютно бесшовный, никаких загрузок при переходе между районами нет. В качестве точек быстрого перемещения и респауна используются разбросанные по всему городу "маяки", которые нужно находить и выводить в онлайн. Кстати, часто при активации нового маяка дают почитать расшифрованные сообщения электронной почты, в которых раскрываются различные моменты связанные с борьбой корпораций между собой. Сообщения также можно получать взламывая находящиеся на улицах города и территориях баз терминалы данных

    Переходами из района в район служат КПП на которых установлены сканеры проверяющие у людей пропуска. Если пропуск есть - милости просим. Ну а если нет, то стоящие рядом солдаты и массивные турели изрешетят любого нарушителя. Пропуска в определенный район можно получить проходя соответствующие цепочки квестов. Но их можно и тупо купить, однако цена очень кусается.

    Денег по началу очень мало. Прохождение миссий редко вознаграждается деньгами вообще. Поэтому крайне важно прочесать каждый район города, найти как можно больше банкоматов и с помощью хакера установить на них специальную программу, которая будет понемногу сливать бабло с них на счет нашей корпорации. Если тырить деньги огромными суммами, то это сразу же заметят, так что доход каждый банкомат дает маленький, поэтому важно найти и взломать их как можно больше. В каждом районе города есть один банк. Его можно ограбить и получить неплохой куш, однако куда более целесообразно по-тихому провести на его территорию хакера, дабы установить в главном офисе программу, которая позволит увеличить доход с банкоматов на 140%. Денег из банка хакер много не вынесет, но зато обеспечит увеличение дохода на постоянной основе. А потратить деньги всегда есть на что.


    Human Revolution

    Игроку под контроль дается четыре агента занимающихся оперативным выполнением жизненно важных для нашей корпорации задач. Все они представляют 4 разных класса: солдат, координатор, хакер и диверсант.
    [​IMG]

    С солдатом все очевидно, он представляет собой главную ударную силу отряда и большая часть его способностей завязана на применение в бою. Например, можно вкладываться в развитие перка связанного со взрывчаткой, или купить способность которая при активации снижает на некоторое время получаемый урон, или же купить стимуляторы, которые значительно повышают наносимый агентом урон. Но в то же время у солдата есть перк, который позволяет использовать его и в стелс-операциях. Солдат может осуществлять электромонтаж генераторов и тем самым оставлять некоторые участки вражеской территории без света. Также солдат обладает достаточной силой, чтобы закручивать газовые вентили, дабы убирать потоки ядовитых газов с пути агентов.

    Основной функцией координатора является сканирование территории с помощью входа в "матрицу". В этом режиме видны все пути и взаимосвязи различных терминалов с другими объектами, камеры, турели и т.д. Кроме того, в "матрице" координатор может сканировать и людей. Таким образом можно вычислить среди толпы нужных людей: информаторов, цели для убийств или ученых, которых можно подкупить и тем самым пополнить штат научных сотрудников нашей корпорации. Помимо этого, координатор обладает и другими полезными способностями, например, у него есть перк, который при активации лечит находящихся рядом с ним агентов и союзных солдат.

    Хакер просто мега-полезный член команды. Его основное назначение, понятное дело, взлом всего и вся. Хотите открыть дверь на базу? Поищите рядом с ней терминал и отправьте к нему хакера. Несколько секунд и мы уже внутри. Хотите избежать объективов назойливых камер? И тут хакер приходит на помощь. Просто ищем нужный терминал и вуаля - некоторое время можно ходить мимо камер не прячась. Или нужно отключить турели? Это опять к нему. Несмотря на свое совсем не богатырское телосложение хакер также может быть полезен и в бою, т.к. он может подключаться к имплантам вражеских солдат и брать их под свой контроль, что позволяет нарастить огневую мощь отряда.

    Последним в списке (но не по значимости) идет диверсант. Скрытность - его второе имя. Он вооружен снайперской винтовкой, что позволяет устранять врагов на более далекой дистанции, а также может на некоторое время входить в режим невидимости и таким образом проходить у самого носа противника оставаясь незамеченным. Помимо этого, диверсант может использовать канаты для того, чтобы попасть на закрытую территорию, а также залезать в высокие вентиляционные отверстия, которые недоступны остальным агентам.

    Все агенты обладают различными способностями, но есть и ветки перков общие для каждого класса: увеличение здоровья, наносимого урона и переносимого снаряжения.

    Каждого агента можно вооружить до зубов и вообще прокачать по полной. Прикупить новую пушку и обвесов к ней, одеть в бронежилет получше, снабдить аптечкой или дополнительным ящиком с патронами (да, палить бесконечно нельзя) и т.д. Кроме того - есть возможность улучшать агентов с помощью имплантов. Для них есть аж четыре слота: голова, туловище, руки, ноги. Некоторыми имплантами можно не только просто повысить уровень брони и здоровья агента, но и даже компенсировать некоторые его недостатки в сравнении с другими классами.
    [​IMG]

    Но все эти чудеса техники не падают просто так с неба. Для того, чтобы синдикат смог получить новое вооружение и технологии, нужно либо стырить их прототипы у конкурирующих корпораций, либо купить за большие деньги на черном рынке. Но просто заполучить прототип недостаточно - его еще нужно запустить в серийное производство. А для этого опять таки нужны деньги, определенное количество ученых и время на исследования. Если боец вооруженный прототипом оружия погибнет в бою, то прототип погибнет вместе с ним. Так что не стоит сразу же давать новинку в руки агентам.

    Противники в игре делятся на несколько типов: легкая пехота, средняя пехота в броне, тяжелая пехота в тяжелой броне и с тяжелым вооружением вроде миниганов, командиры, которые плохо вооружены, но зато обладают кроме обычной брони еще и энергощитами, а также летающие боевые дроны и наземные небольшие дроны, задачей которых является обездвижить противника на некоторое время. Кроме того, враги не так уж и глупы, они активно используют укрытия, подходят к уничтоженным камерам для того, чтобы проверить, что сними случилось и кто это сделал, реагируют на шум, вызывают подкрепления и патрулируют территорию по случайно генерируемым маршрутам, что доставляет массу проблем при попытках пройти миссию по-тихому. При обнаружении нашего агента шатающимся по вверенному им объекту или совершившим другой проступок они не сразу начинают палить, а сначала пытаются выпроводить нарушителя за его пределы. Если агент не успел натворить ничего серьезного, подчинился требованиям охраны и пошел к выходу держа руки на виду, то в принципе может отделаться штрафом. А могут и прикладом по голове зарядить.
    [​IMG]
    Если один агент попадается на чем либо (например ходил по улице с оружием), то уровень розыска получает только он, остальная команда может стоять рядом и делать вид, что впервые видит этого человека :).

    Теперь о упомянутом выше "воскрешении" с помощью переноса сознания убитого агента в новое тело. Если агент умрет, то его нужно оживить как можно быстрее, ибо чем дольше он остается трупом, тем больше опыта теряет (опыт теряется лишь до начала последнего достигнутого уровня). Можно быстро воскресить его в старом теле - ничего с ним не случиться. Но можно также и попытаться подыскать ему новое тело, которое даст определенные бонусы вроде повышенного уровня здоровья, скорости перезарядки и т.д. Для этого придется заниматься похищением граждан и отправкой их на клонирование. Делается это следующим образом - координатор сканирует всех людей в радиусе действия его способности и показывает характеристики того или иного человека, а хакер берет его под контроль и отправляет на клонирование. Впрочем, если агент умирает уже в новом теле, то бонусные характеристики ухудшаются с каждым воскрешением.

    Ну что ж, перейдем к самим заданиям и их видам.


    Invisible War

    Как следует из вышесказанного, оптимальным вариантом для получения новых технологий является прохождение заданий - и есть чем заняться и деньги прибережем.

    При прохождении миссий наблюдается некоторая вариативность. Несмотря на то, что чаще всего вся суть задания сводится к необходимости проникнуть на какой-то сильно охраняемый объект всегда всплывают определенные нюансы. Например, в одной миссии нужно просто пробраться мимо охраны и зайти в какой-нибудь комплекс, дабы хакер выкачал нужные нашему синдикату данные/отключил системы безопасности и т.п. В другой миссии нужно уже не просто пробраться мимо, но и вынести из здания прототип некоего оружия/снаряжения/импланта, если агента по пути обратно убьют, то нужно снова засылать его на охраняемую территорию, чтобы подобрать кейс с нужной нам вещью. А в третьей миссии нужно не только пробраться мимо охраны самому, но и провести в здание человека, который сможет нам помочь в получении нужных данных, тут уже ситуация осложняется тем, что тот кого нужно провести на охраняемую территорию как правило совершенно не обладает высокой огневой мощью или продвинутыми навыками скрытности. Если его убьют, то задание накрывается.
    [​IMG]

    Конечно в игре есть и задания попроще, типа отыскать на улицах города информатора или убить определенного человека по заданию заинтересованных лиц.

    Задания можно проходить тремя путями: бежать прямо на врагов с плазменным шотганом наперевес, попытаться тихонько проскользнуть мимо толп охранников, боевых дронов и камер, или же попробовать совместить обе этих тактики. Но какой бы путь вы не выбрали, ни один из них не является легкой прогулкой и универсальным рецептом, который однозначно приведет к успеху.

    Пытаясь пробиться с шумом и фейерверком через главный вход нужно сразу же быть готовым к тому, что врагов будет очень много. Здесь очень важно хорошо экипировать свою команду, а также набрать под контроль хакера пару-тройку средней пехоты противника. Иначе - просто задавят числом. Особенно весело, когда пытаешься вломиться скажем на территорию корпорации "Бессмертные" и пока ты расстреливаешь первую партию сбежавшейся на шум охраны сзади еще подбегают и солдаты из проходившего мимо патруля Dracogenics. Агенты оказываются зажаты между молотом и наковальней.

    Если выбрать вариант прохождения с помощью стелса, то придется запастись колоссальным терпением, ибо один неверный шаг и всех заставят "выйти из сумрака". Вообще, имеет смысл для начала с помощью хакера взять под контроль солдата из корпорации, которой принадлежит тот или иной объект и отправить его на разведку, дабы хотя бы примерно прикинуть маршрут по которому придется добираться до цели. Враги не обращают внимания на своего коллегу под майндконтролем и все двери для него открыты. А уже затем заслать на вражескую территорию диверсанта и долго и нудно идти по выбранному пути, ища обходные пути и вентиляционные отверстия по которым можно быстро скрыться от глаз патрульных и камер, ну и заодно сократить путь до цели.

    Смешанный вариант прохождения это вообще одна сплошная импровизация. Здесь могу настоятельно порекомендовать лишь закупить всему отряду глушители на оружие. Ведь чем дольше противник не знает о присутствии наших агентов, тем лучше. Ну а дальше вариантов масса.

    Самый эпичный вариант прохождения миссии в таком стиле у меня получился, когда я набрал под контроль хакера 4 средних пехотинца, перестрелял из оружия с глушителями охрану и камеры на входе, открыл ворота и всей толпой забежал на объект. К воротам конечно же выслали еще один патруль, чтобы посмотреть, что произошло с камерами. Мои бойцы притаились за ограждениями находящимися около ворот. Когда солдаты корпорации подошли к воротам, мои агенты вышли из укрытия и перестреляли их. Далее отряд еще некоторое время оставался в стелс-режиме, методично отключая и уничтожая встречающиеся на пути камеры и зазевавшихся патрульных. Но не все прошло так как планировалось - в итоге мои бойцы напоролись на несколько солдат с броней и дронами. Уничтожить их быстро и без шума было нельзя. Пришлось выводить на сцену еще и заранее припасенных для откровенно силового варианта развития событий зомби-пехоту Dracogenics, а на их пушках глушителей не было. В общем вот тут вся заваруха и понеслась. С горем пополам пробились за очередные ворота комплекса. Пока остальной отряд сдерживал наступление превосходящих сил противника, диверсант включил маскировку и быстро отправился к нужному зданию за необходимыми нам технологиями.
    [​IMG]
    ВЛАСТЬ! СИЛА! КОММУНИЗМ! ©

    Когда заветный чемоданчик был в руках агентов, всей толпой рванули к выходу, отстреливаясь по пути. Под конец, перехваченные хакером и изрядно потрепанные в бою солдаты остались прикрывать отход группы агентов, а сами агенты выбежали за ворота базы и скрылись в темном переулке.

    I never asked for this...

    ГРАФОН™ в Satellite Reign хорош, учитывая масштаб города и уровень графики многих других игр на Unity. Текстурки четкие, тени смотрятся неплохо, пар и дым клубятся в свете ламп и неона, дождь падающий с неба создает разводы на поверхности луж. Учитывая еще и дизайнерскую работу картинка порой получается просто отличная.

    [​IMG]

    Однако не все так хорошо, как кажется на первый взгляд. В игре присутствуют небольшие проблемы с физикой, в частности, персонажи сталкиваясь на дороге с автомобилем иной раз не обходят его, а просто проходят сверху как ни в чем не бывало, а также я словил баг, когда толпа моих солдат по очереди лезла через вентиляционные шахты и двое бойцов застряли где-то внутри, что испортило мне всю операцию.

    И самое главное - в игре отвратительная оптимизация. Причем она даже стала еще хуже, чем на старте, и это при том, что разработчики отключили в последнем патче какую-то фиговину связанную с физикой одежды.

    Я играю на высоких настройках в FullHD со средним количеством людей на улице. Железо более чем подходит для игры на высоких настройках, однако насколько низкие настройки или разрешение не выставляй результат практически не меняется. Игра работает в среднем на 26-32 кадрах в секунду, но если набрать под контроль хакера человек 5 бойцов, то фпс проваливается до 19-24. Никакого слоу-мо не наблюдается, но все равно неприятно. Понижение настроек в лучшем случае дает +3 кадра в секунду. ГРАФОН™ в игре конечно хорош, но не настолько, чтобы выдавать такой результат на железе на котором тот же не шибко оптимизированный, но явно более красивый XCOM 2 выдает на средних настройках 40-50 фпс и лишь изредка проседает до 30 фпс.

    Говорят, что такая ситуация по большей части наблюдается на видеокартах NVIDIA (хотя на Титанах все вроде бы норм :)). Сами разработчики тестировали игру на AMD HD 7770 и у них все прекрасно работает на высоких настройках. То ли они не умеют нормально обращаться с движком, то ли им лень оптимизировать игру , или же они жадничают купить видюху от NVIDIA и доработать Satellite Reign под нее, но на данный момент ситуация остается просто отвратительной в плане производительности. Хоть человек и не может видеть более 24 кадров в секунду, однако это очень заметно в сравнении с другими играми, слабое утешение можно найти лишь в том, что для этого жанра такой фпс хоть и неприятен, но в принципе "терпим" и играть вполне можно.

    Музыка в игре хороша. Сделана в стиле эмбиента и электроники из кино 80-х с примесью техно. Единственный ее минус заключается в том, что хотелось бы большего разнообразия треков.


    Mankind Divided

    В целом Satellite Reign мне очень понравилась, в ней есть большой и атмосферный город, в меру сложный геймплей и всякие с ходу не очевидные нюансы в которых можно разбираться долго (например, я узнал, что некоторых охранников стоящих на входе на базу можно подкупать только где-то на 18 часу игры). Ну, во всяком случае, если вы как и я не играли в оригинальные Syndicate и успели заценить лишь мыльный шутанчик от EA, в который трудно играть больше часа из-за того, что мыло начинает щипать глазки :). Но всю малину портит кривой оптимизон. Как я уже говорил, на геймплее это не отражается, т.к. слоу-мо не наблюдается, и в принципе, если не смотреть на счетчик кадров об этом порой даже забываешь, но неприятный осадок остался. Сейчас 5 Lives Studios занимаются разработкой мультиплеерного режима для игры, надеюсь они не забудут пофиксить и оптимизацию для видюх от NVIDIA.

    Ну а пока, в виду вышеуказанных технических недостатков, оценю игру на 7 из 10.
     
    Последнее редактирование: 23 фев 2016
    cactuap, RussianSwine, -A- и 11 другим нравится это.
  7. Perfect Stranger

    Perfect Stranger Waiting for the Sun

    Сообщения:
    1.102
    Симпатии:
    357
    Баллы:
    163
    Mortal Kombat X

    [​IMG]

    Разработчик: NetherRealm Studios
    Издатель: Warner Bros. Interactive
    Платформы: PC, PS4, XBO
    Жанр: Fighting
    Дата выхода: 14/04/2015


    Он снова стал другим...

    У создателей файтинга Mortal Kombat есть своеобразная традиция: после цикла из нескольких эпизодов они подводят итоги в некой обобщающе-заключительной игре. Первый такой цикл закончился в середине 90-х выходом бессюжетных компиляций Ultimate / Trilogy, где были собраны почти все засвеченные ранее бойцы. В следующее десятилетие состоялся обширный эксперимент с переходом на 3D-механику, точку в котором поставила часть с подзаголовком Armageddon. Весной 2011-го серию перезапустили третий раз, воссоздав концепцию ранних частей на новых технических мощностях. Однако при всём фуроре, который заслуженно произвела девятая глава, её оказалось сложно воспринимать именно как новую игру. В ней было слишком много отсылок к славному прошлому, отсутствовало пополнение в списке персонажей (не считая «приглашённых звёзд» – Кратоса и Фредди Крюгера, а также загадочной девушки Скарлетт), появилось считанное количество новых локаций. По сути, получилась очередная компиляция, ещё один «Ультимейт», только очень удачный и своевременный. Настоящий «третий запуск» случился четыре года спустя, когда вышла Mortal Kombat X.


    ...По форме...

    Игра впервые за долгое время изменилась внешне, причём радикально. Стилистически MK X не похожа ни на одну из предыдущих частей – ни на фотореалистичную раннюю трилогию (с которой брали пример для девятой главы), ни на завязшие в эстетике восточных единоборств эпизоды из нулевых. Теперь это голливудский блокбастер с глянцевой картинкой, притушенной цветовой гаммой и кучей киношных спецэффектов. Не похожи сами на себя и старые герои. Перерисованы не только их лица, но и телосложение. Самыми колоритными персонажами, как обычно, выглядят ниндзя, ставшие своего рода визитной карточкой серии (хотя когда-то были способом сэкономить время разработчиков и память на носителях – перекрашивать одну модель было быстрее и проще, чем рисовать несколько разных). Компанию ветеранов разбавляет без малого десяток новых лиц. Некоторые из новобранцев поначалу кажутся совсем чуждыми «комбатовскому» духу, как ковбой Эррон Блэк с парой кольтов на поясе или королева насекомых ДиВора. Но все они так или иначе приведены к общему знаменателю, и через некоторое время к ним привыкаешь. Фундамент боевой системы не даёт сбоев уже почти четверть века – зная базовые приёмы, можно интуитивно освоить управление любым героем на начальном уровне. Дальше, как обычно, всё зависит от личных предпочтений.

    [​IMG]

    Если состав участников турнира изрядно освежился, то места сражений обновились полностью. В этот раз авторы не ставили перед собой задачу растревожить ностальгические чувства игроков. Наоборот, они написали абсолютно новый сценарий и разыграли его в абсолютно новых декорациях. И этот сценарий – определённо самый длинный за всю историю сериала. Если быть более точным, режим Story – это интерактивное кино продолжительностью 2 часа 3 минуты и 18 секунд по подсчёту самих разработчиков. Как и в девятой части, оно разделено на несколько глав, в каждой из которых свой герой и несколько сюжетных поединков. Но акцент явно сместился – в прошлый раз сюжетная подводка была не столь затянутой, а кульминацией становилась сама драка, теперь же стычки лишь ненадолго отвлекают внимание. От схватки вообще можно отказаться и спокойно смотреть кино дальше, если купить на «Кладбище» соответствующую ачивку. Похожим образом выстроены QTE-эпизоды. При их прохождении можно допустить довольно большое количество ошибок, но на развитии событий это не отразится. Каждая пройденная сцена открывается для повторного посещения, чтобы переиграть понравившуюся главу весь путь заново начинать не нужно.

    [​IMG]

    Что касается самих событий, описанных в Story, разбирать их во всех деталях достаточно долго. Отметить стоит главное – сценаристы всерьёз взялись за восстановление порушенной комбатовской мифологии. После ухода Джона Тобиаса из Midway, состоявшегося ещё в прошлом веке, единый сюжет сериала распался, содержание одних глав стало очевидно противоречить другим, и всё это превратилось в бессмысленную кашу. С бардаком наконец решили покончить. Сюжет девятой части послужил отправной точкой новой истории, незадолго до появления десятой вышел комикс-приквел, приоткрывший множество любопытных деталей, и наконец сама десятая подарила геймерам настоящую полнометражную картину. Относительно художественных достоинств и недостатков новеллы о приключениях постаревших комбатовцев и их юных отпрысков можно долго спорить, но важно не это, а что подход к теме кардинально изменился в лучшую сторону.


    ...По содержанию...

    В режиме для одного игрока теперь пять «башен». Первая – классическое прохождение со случайным подбором рядовых противников и двумя боссами на вершине (Горо и Шиннок на этот раз). Следующие две – серия мини-игр Test Your Might и прохождение с дополнительными параметрами боя Test Your Luck. Завершают комплект два испытания на выносливость. В Endless нужно пройти как можно дальше, до первого поражения. В Survival практически то же самое, только «башня» имеет предел, а здоровье после поединков почти не восстанавливается. «Башня испытаний» представлена отдельным пунктом, задания и дополнительные условия там выдают на каждый бой. В режиме для двоих игроков всё довольно скромно и аккуратно. Есть традиционная дуэль один на один, те же самые Test Your Might и Test Your Luck. Незнакомой выглядит лишь опция Kustom Kombat. На деле это та же дуэль, только с возможностью выбора дополнительных параметров поединка. Действительно, зачем выучивать полсотни комбат-кодов, когда всё можно проставить вручную.

    [​IMG]

    В сетевом мультиплеере появилась совершенно новая фича – при первом же запуске игры вам необходимо записаться в одну из пяти противоборствующих группировок. Они некоторым образом связаны с сюжетом (клан Лин-Куэй, синдикат «Чёрный Дракон» и т.д.), но на деле всё это не более чем рюшечки. Битвы фракций, «прокачка» и командные рейтинги не дают ничего, кроме скромных ачивок, новых добиваний и морального удовлетворения. Переметнуться на сторону другого клана можно быстро и легко, что совсем уж обедняет задумку. Хотя дезертирство будет стоить потери всех нажитых богатств. Некоторые нюансы достались MK X в наследство от Injustice: Gods Among Us, которую Nether Realm Studios выпустила двумя годами раньше. В частности, абсолютно идентичный по смыслу режим King of the Hill, где несколько игроков собираются в одной «комнате» и по очереди выясняют отношения. Интригующим выглядит режим Living Towers, в котором с разной периодичностью появляются «тематические башни» либо «башни» с интересными параметрами поединков и секретами. В целом же, как и раньше, мультиплеер наиболее ценен самими боями. Многие игроки отмечают повысившуюся устойчивость соединения в сети, даже при плохой связи поединки редко обрываются. А вот поиск оппонента для дуэли порой длится мучительно долго, эта функция явно недооптимизирована.

    [​IMG]

    Удовольствие от игры, как обычно, продлевает разнообразный дополнительный контент. По его количеству MK X, пожалуй, перещеголяла девятую главу. Здесь и огромное количество альтернативных костюмов, и новые (а точнее – как раз старые) локации, и изначально скрытые добивания, и секретные персонажи. Некоторые любимцы публики встречаются только в Story, других можно докупить в качестве DLC. Не обошлось и без очередных «приглашённых звёзд». На сей раз это маньяк Джейсон со своим фирменным мачете, маньяк Лезерфейс с не менее фирменной бензопилой, а также дружная парочка Хищник и Чужой. И у них, что характерно, тоже есть разные костюмы. «Кладбище» с призами разрослось до целой мини-игры с несколькими локациями и собственной картой – чтобы не заблудиться. К сожалению, не всё получится открыть только за игровую валюту, некоторые бонусы продаются исключительно за реальные деньги. Стоят они того или нет – решать вам.


    ...По сути...

    Ключевые элементы боевой системы десятая часть унаследовала от девятой. Та, в свою очередь, была «возвращением к истокам» – бойцы сражались на одной линии без «ухода в 3D», вся механика строилась на принципах ранних частей. Собственно говоря, Эд Бун и его коллеги по Nether Realm Studios никогда и не скрывали, что считают первую трилогию сборником наиболее удачных идей, а среди поклонников их творчества до сих пор особым уважением пользуется MK II. Его во многом и попытались переосмыслить при очередном возрождении. Игра получилась достаточно медленной, с упором на индивидуальную тактику персонажей и разучивание спецприёмов. Комбо и универсальные движения, вроде подсечек и апперкотов, также имели значение, но всё же доскональное освоение навыков бойца давало набор очевидных козырей более усидчивому игроку. В десятой главе баланс изменился. Универсальные движения стали менее мощными, но более быстрыми и удобными, комбо – более эргономичными. Вдобавок практически все спецприёмы старых героев получили другие комбинации кнопок, что существенно сократило фору опытных геймеров перед новичками. Появилась шкала бега и, разумеется, сам бег. Пользоваться им не очень удобно (отдельной кнопки, как в MK3, под него не выделено, надо жать два раза «вперёд» + блок), но этот элемент также повышает шансы людей, менее подкованных в тактике.

    [​IMG]

    Долгие годы тянется эксперимент с индивидуальными боевыми стилями героев. Впервые эта система появилась в четвёртой части, затем многократно эволюционировала. Одно время разработчики пытались сделать из неё краеугольный камень всей «боёвки», но особого успеха не снискали. Стили лишь дополняли набор основных движений. В девятой главе систему упростили до предела – во время поединка можно было переключаться между двумя стойками. В десятой решили вновь попробовать смастерить вокруг старой идеи нечто важное для геймплея, и неожиданно преуспели. Стилей теперь у каждого бойца три, различаются они как визуально, так и наборами спецприёмов. Назначать стиль нужно до боя, во время схватки поменять его уже нельзя, что вынуждает делать выбор несколько более осмысленно. Различия в тактических нюансах могут быть настолько значимыми, что один и тот же персонаж покажет отчётливую динамику побед и поражений при каждом конкретном стиле. Сей факт мотивирует некоторых впечатлительных людей заявлять о том, что такой подход умножает общее число бойцов на три, будто бы стиль равнозначен целому персонажу. На самом деле это, конечно же, не так, однако стоит отметить, что впервые задумка сработала на полную катушку.

    [​IMG]

    Ещё одно новшество – интерактивность локаций (снова привет поклонникам Injustice). Кидаться друг в друга различными предметами комбатанты научились также в четвёртой главе, но это происходило на трёхмерных декорациях. Теперь похожие вещи можно проделывать и на «плоском» ристалище, а кроме того есть возможность использовать элементы бэкграунда для отталкивания. В частности, это помогает выбираться из-под непрерывной атаки противника при зажимании в углу. Схожую роль исполняет специальный приём «брейкер», но на него нужно тратить драгоценную супер-энергию, тогда как манёвр с прыжком обходится дешевле – на него расходуется быстро восстанавливающаяся шкала бега. Ужасающий по мощности и по визуальному оформлению X-Ray сохранился в нетронутом виде. Он всё так же требует заполнения всей шкалы супер-энергии и всё так же восполняется по мере получения повреждений. И, как и прежде, заслуженно носит репутацию легализованного читерства. Приятный момент состоит в том, что AI им практически не пользуется, спуская свою супер-силу на разную мелочёвку. В мультиплеерных состязаниях отношение к этому приёму различное, на некоторых киберспортивных турнирах «рентген» запрещён.


    ...И по ощущениям

    Игра, безусловно, стала быстрее. Речь тут не только о беге, дэшах и прочих способах дерзко подкатить к неприятелю. Быстрее стали сами атаки, паузы после апперкотов сократились, восстановление после стопорящих приёмов (лёд, гарпун, сетка) тоже ускорилось. MK X требует от игрока хорошей реакции, а в качестве поблажки позволяет совершать больше рефлекторных, нежели обдуманных действий. Переход от девятой главы к десятой можно сравнить с переходом от MK II к MK 3 двадцатилетней давности. Перемены внешне может быть не столь заметны, всё же механика по большей части осталась той же самой, но в собственных руках они ощущаются прекрасно.

    [​IMG]

    А напоследок всё-таки хотелось бы метнуть пару критических стрел. Обвинять Mortal Kombat в высоком уровне насилия было бы как-то нелепо, серия во многом именно на этом и сколотила себе имя, но чем более совершенными становятся графические технологии, тем более садистскими смотрятся фантазии разработчиков на тему кровавых расправ. В лучшие времена комбатовское насилие было откровенно гипертрофированным и носило скорее юмористический комиксный оттенок. Однако постепенно в нём стало появляться всё больше и больше физиологических подробностей. Десятая часть, выполненная в стандарте Full HD, с этими вещами откровенно перегибает. Реалистичность некоторых фаталити уже не восторгает, а скорее вызывает некоторую брезгливость и вопросы из серии «как до такого вообще можно додуматься?». Похожие эмоции вызывал упоротый мультик Happy Tree Friends. При этом френдшипы и бабалити игру покинули, зато вернулись бруталити, ещё сильнее поднимающие градус кровопролития. Вместе с тем Буна сотоварищи по-прежнему тянет шутить, и выглядит их юмор местами очень странно. Как в нашумевшей истории с персонажем-гомосеком, например. Едва ли таким способом можно поднять популярность.

    Суммируя эмоции, факты и ощущения от Mortal Kombat X, можно сказать, что игра действительно новая; именно с неё по-настоящему начинается третий цикл жизни легендарного сериала. В пользу этого говорит также тот факт, что на консолях предыдущего поколения её выпустить не получилось – после нескольких переносов запланированный релиз был отменён. Шаг вперёд дался явно нелегко, но всё же он сделан.

    P.S. Не далее как 1 марта выходит дополненная версия Mortal Kombat XL, в которую будут добавлены ранее выходившие DLC. Если игра до сих пор не в вашей коллекции, отличный повод исправить это упущение.
     
    jaga, Tidus, kiyros и 7 другим нравится это.
  8. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.774
    Симпатии:
    9.439
    Баллы:
    623
    Господа! Ставки больше не принимаются, ставок больше нет.
     
  9. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.774
    Симпатии:
    9.439
    Баллы:
    623
    Итак коллеги, пора наконец подвести окончательные итоги нашего первого конкурса.
    По результатам на 00:00 1 марта 2016 года по количеству лайков у нас сложилась следующая ситуация:

    Викинг и Kito1984 набрали по 15 лайков - 1-е место, они оба победители конкурса
    Ken Rosenberg и SnV набрали 14 лайков - 2 место,
    Perfect Stranger - 10 лайков - 3 место.

    В связи с тем, что кол-во подарков у нас нерезиновое, было решено провести дополнительные голосования с целью выяснения, кто же получит призы за 1 и 2 места.
    Результаты этих двух голосований:

    Приз за 1-е место получает Викинг,
    Приз за 2-е место Ken Rosenberg,
    Приз за 3-место уходит Perfect Stranger.

    Все взрослые мужики, все всё прекрасно понимают и я думаю, что не будут плакаться из-за то, что им не досталась игрушка. Этой ситуации в принципе можно было избежать, если бы кое-кто не откладывал лайкание на последний момент, хотя все условия были прописаны еще в конце января. Выражаю всем авторам громадную благодарность за участие в конкурсе и приглашаю для участия в новом (будет оглашено дополнительно). C выигравшими призы в ближайшие дни свяжутся компетентные люди (ну там ФИО и адреса спросить, куда слать бандерольки) =)
    [​IMG]
     
    Medeival нравится это.
Статус темы:
Закрыта.