Сравнение мультиплатформенных игр

Тема в разделе "Об играх в общем", создана пользователем nitrogen14, 7 апр 2007.

  1. 4uRk!

    4uRk! Well-Known Member

    Сообщения:
    376
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    68
    Моё субьективное Имхо,видеокарты от Rаdion лучше рисуют чем оные от GF:)
     
  2. Shred

    Shred Well-Known Member

    Сообщения:
    452
    Симпатии:
    36
    Баллы:
    73
    На компе они по-моему работают одинаково, потому что рисует DirectX. А видюха может только либо поддерживать его фичу либо нет.
    На приставках не знаю...
     
  3. Bahamut2k

    Bahamut2k shpongled

    Сообщения:
    10.147
    Симпатии:
    936
    Баллы:
    523
    Был такой первый ускоритель графики - 3Dfx Voodoo. При игре в Quake 2 через OpenGL вместо Software сглаживались текстуры и заметно увеличивалось FPS. В то время даже был эмулятор Voodoo, кое как, но он работал - текстуры тоже сглаживались по средствам OpenGL. от только скорость была несколько кадров в секунду. Но ведь проц делал, не только основную работу, но еще и эмулировал ускоритель графики.
    На заре появления ускорителей графики, в игрых было несколько опций - обязательно Software (все 3D обрабатывает проц, видео работает только как буфер кадров и не хранит ни единой текстуры) и опционально OpenGL, Direct3D & Glide(фирменный API от 3Dfx).

    Если бы некоторые функции не перекладывали на проц, тот же GoW не выглядел бы так потрясающе. Другое дело что возможностей видях X360 и PS3 пока достаточно для всего.
     
  4. Shred

    Shred Well-Known Member

    Сообщения:
    452
    Симпатии:
    36
    Баллы:
    73
    Bahamut а почему в настройках игр на компе нельзя переложить обработку шейдеров или теней с видюхи на процессор или наоборот?
    Я был уверен что это просто невозможно.
     
  5. Bahamut2k

    Bahamut2k shpongled

    Сообщения:
    10.147
    Симпатии:
    936
    Баллы:
    523
    Во-первых шейдеры это очень тяжелая работа для проца. Во-вторых зачем перекладывать то, что видяха умеет делать на отлично баллов, на проц, для которого нужно будет писать шейдеры вручную, а не пользоваться существующими инструментами? Это не невозможно, это просто охрененно сложно, а главное абсолютно бессмысленно.

    Ты же не пытаешься писать и печатать ногами, т.к. у тебя есть полноценные руки. Хотя работать ступнями вместо кистей рук так же возможно.
     
  6. rts2000

    rts2000 Well-Known Member

    Сообщения:
    1.029
    Симпатии:
    88
    Баллы:
    93
  7. ShellShocked

    ShellShocked Critters У

    Сообщения:
    1.224
    Симпатии:
    120
    Баллы:
    103
    Уже не знают че сравнить, к чему это сравнение?
     
  8. Kaido

    Kaido The Bad

    Сообщения:
    4.943
    Симпатии:
    440
    Баллы:
    343
    Gametrailers официально признались, что в своих сравнениях они не используют функцию FullRGB, значительно повышающую качество картинки на PS3.
    Раз
    Два
     
  9. TOXic

    TOXic Well-Known Member

    Сообщения:
    138
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    63
    Так оно и есть... RSX немного слабее Xenos'a, но не настолько, чтобы сильно влиять на графику игры. Просто гляньте в гугле спецификации этих чипов. Например, у RSX меньший fillrate, чем у конкурента и меньше доступной видеопамяти, отсюда сжатые(менее чёткие) текстуры в ПС3 играх. Ещё одна фича Xenos'a - 10 MB embedded framebuffer - выделенный буфер кадров, который ещё и аппаратно поддерживает 4х антиальясинг, отсюда меньшее число кадров в секунду и лесенки в ПС3 играх, и отсутсвие этих проблем на х360. Но главным отличием чипов nVidia и ATi является наличие у последнего unified shaders в количестве 48 штук. RSX имеет 8 вершинных и 24 пиксельных конвейеров, т.е. PS3 может выполнять операций по текстурированию, трансформации вершин и освещению в три раза меньше, чем операций по растеризации и пиксел-шейдингу. Другими словами, ПС3 лучше работает с шейдерами, чем с глобальным освещением, текстурированием и трансформацией объектов. И если в текущем кадре не нужно уже обсчитывать освещение, а только пиксел-шейдеры, то задействовано будет максимум 24 конвейера (с учётом прямых рук). В той же ситуации х360 может использовать свои 48(!) конвейеров в любом соотношении и выдавать 100% производительности чипа (опять же тут нужны прямые руки).
    Однако, реально задротные программеры могут добиться лучших результатов и на ПС3, используя Cell. Например разработчики Motorstorm использовали один SPU для отсечения у объектов "лишних полигонов", которые не видно в плоскости экрана (если я ниче не путаю, обычно этим занимается видюха, используя z-buffer), чем уменьшили нагрузку на видеочип. Это правда не помогло им выжать из PS3 нужные 60 fps, ну уж во второй части подтянут, я надеюсь :worthy:
    Ящик круче не столько видюхой, сколько своей архитектурой вцелом. Общая память для CPU и GPU, универсальные шейдеры, выделенный буфер кадров, удобные инструменты разработки. Зато у PS3 круче дизайн и система охлаждения :)
    Да, кстати, бытует мнение, что проц х360 это x86 вроде Pentium или CoreDuo. Это не так... Xenon тоже разработан IBM и больше похож на Cell, чем на x86. Он так же построен на основе архитектуры PowerPC, но имеет 3 равноценных ядра на общей шине и 1МБ кэш. Cell - это обрезанный PPC с кэшем 512КБ и 6 обрезанных недопроцессоров с локальной памятью 256КБ, которым доступно всего то 200 МБ оперативной памяти(Cell вообще не умеет читать из видеопамяти!!!). Ещё один минус - Cell очень быстро молотит простые численные операции, но не дружит с условными переходами. Во-первых у него очень длинный конвейер (больше 20 ступеней), во-вторых отсутствует функция предсказания переходов, поэтому при ошибке перехода проц теряет производительность из-за простоя конвейера, и в-третьих, как и у Xenon'а, у Cell отсутствует функция out-of-order computing, из-за чего пока предыдущая операция не завершится, следующая будет ждать в очереди. Игровой движок обычно просто кишит условными переходами, и при неосторожном программировании проц будет часто о них спотыкаться. Нужно грамотно распределять задачи по SPE. Прогать под это дело большой геморой, зато потом портировать на х360 - раз плюнуть. Многие девелоперы сходятся к тому, что при всей своей вычислительной мощи, Cell не лучший выбор для игровой платформы, потому что всё, что на сегодняшний день было сделано на Cell+RSX, можно намного проще реализовать на Xenon+Xenos. => Разрабам сначала надо делать PS3 версию, а потом переписывать её под х360.
    В итоге, счастливым обладателям PS3 остаётся только уповать на скилл разработчиков, потому как железо PS3 тяжелее в освоении...
     
    Bahamut2k нравится это.
  10. ShellShocked

    ShellShocked Critters У

    Сообщения:
    1.224
    Симпатии:
    120
    Баллы:
    103
    Черт, нахрен я купил PS3, TOXic, где ты раньше был? :)
     
  11. TOXic

    TOXic Well-Known Member

    Сообщения:
    138
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    63
    Ну у ПС3 тоже много плюсов...
    Дизайн - ПС3, имхо, выглядит более эстетично, чем х360, более продуманное охлаждение, прикольный интерфейс.
    Открытость (ну, полуоткрытость) - возможность усановки альтернативной ОС, возможность программировать для Cell.
    Мультимедиа - мультимедиа возможности у ПС3 больше, и будут еще больше. Ведь Cell - числодробилка. Кодирование-декодирование видео, аудио... он создан как раз для этого! :king:
     
  12. Stratege

    Stratege Мне всё пох

    Сообщения:
    4.840
    Симпатии:
    287
    Баллы:
    223
    ShellShocked,
    Да это всё прописные истины, с которыми к сожалению не споришь. Правда пользователям вряд ли плакать придётся, а вот разработчикам еще как. А они уже давно плачут...
     
  13. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    Фанбойские фантазии точнее,до истины это к сожалению не дотягивает ;)
    обратимся к более вменяемым источникам

    так сказать это перевод с английского оригинала
    http://playstation-disorder.com/comments.php?blog_id=795&

    Ужас и красота программирования для PlayStation 3.

    Какое одно из самых больших предубеждений, когда людей спрашивают о PS3? Я думаю самое большое это, что “для PlayStation 3 сложно программировать, гораздо сложнее, чем для других платформ”. Скажем так, что это заявление в такой форме - глупость. Сравнивая, скажем с PS2, PS3 - это большой шаг вперед. Если на PS2 приходится писать на ассемблере (с помощью машинного кода) буквально все, что касается сложных частей программ, то на PS3 в большинстве случаев все можно сделать с помощью кода на С++ или С. И это справедливо даже для синергических вычислительных элементов (SPE) процессора Cell, в которых и заключается основная разница в программировании.

    Перед тем как начать, мне следует сделать несколько оговорок, т.к. сама статья, а также данные, на который она ссылается, являются сложноперевариваемым материалом для неподготовленного читателя. Однако, я попытался использовать, где это было возможно, общую терминологию. Я также дал несколько ссылок на статьи в Wikipedia, которые более подробно объясняют некоторые технологии, приведенные в этой статье.

    Ужас.

    Конечно, большинство людей считают, что весь ужас программирования заключается в том факте, что все next-gen консоли, как и современные компьютеры, основаны на многоядерной архитектуре, т.е. несколько ЦПУ могут быть использоваться в любое время для обработки самого разного кода параллельно для достижения того, что мы называет next-gen геймплеем. В общем случае нам все равно, как что работает на разных платформах, различий мы не заметим.

    Разница станет очевидна только тогда, когда мы заглянем во внутрь,т.е. посмотрим на работу различных ЦПУ, используемых на разных консолях. Начиная с XBox 360, мы найдем так называемый Xenon - ЦПУ, состоящий из 3 симметричных PPC ядер, каждое из которых способно выполнять 2 потока задач одновременно. Каждое из ядер содержит дополнительный векторный вычислительный узел, который используется для быстрых векторных операций. Все эти три ядра - самые обыкновенные ЦПУ общего назначения и программируются совершенно одинаково, при этом используются одни и те же ресурсы оперативной памяти, что делает программирование многопотокового кода сравнительно легкой задачей, хотя бы потому, что при этом используется одна и та же модель программирования.

    Компьютеры аналогичны этой модели в плане того, что все последние чипы от Intel и AMD используют симметричные много-ядерные технологии, которые имеют все те же достоинства и недостатки при многопоточном программировании.

    В отношении Cell все выглядит немного по-другому: одной из целей при создании процессора было достижение лучшего соотношения производительности и размера. Это было достигнуто путем нарушения большого количества принципов построения процессоров, которые использовались до этого. Во-первых, Cell не является полностью симметричным, рассматривая его с точки зрения технологий Xenon или Intel/AMD. Далее хуже. Во-вторых, Cell не предоставляет таких дорогих нестандартных процессорных возможностей, как прогнозирование ветвления, которые не позволяют конвейерам ЦПУ простаивать. Все это должно быть сделано программно, т.е. программистом или компилятором.
    [​IMG]



    Cell состоит из одного двухпотокового PowerPC элемента (PPE), очень похожего на одно ядро Xenon, который выполняет роль “дирижера” в своеобразном “оркестре”, состоящим из 7 Синергических Вычислительных Элементов (SPE), которые являются симметричными ядрами, и сильно упрощены по сравнению с PPE. Для простоты понимания, считайте ядра SPE очень быстрыми и гибкими векторными узлами. При этом следует учитывать, что одно из SPU предназначено для фоновых задач операционной системы PS3 (фоновое скачивание и т.п.) На рис. 1 показано, что PPE и все SPE соеденены друг с другом через очень быструю межэлементную шину (EIB), кольцевую шину, которая позволяет “общаться” PPE с SPE, а также всем SPE друг с другом. В завершение, доступ к памяти осуществляется через EIB и через различные контроллеры памяти и ввода-вывода.
    Что интересно: Несмотря на то, что PS3 имеет отдельную память для Cell и для RSX, память PS3 своего рода унифицирована с той стороны, что RSX имеет доступ к различным видам памяти со максимальной скоростью 20 GB/s. Благодаря этому, архитектура PS3 объединяет в себе лучши свойства обоих архитектурных “миров”: разделенная память (отсутствие проблем с “конкурирующими” областями памяти), но в тоже время ГПУ имеет возможность использовать для своих целей другой вид памяти. К примеру, XBox 360 использует единую объединенную модель памяти, где нет разделения на различные виды памяти, но существует проблемы ее совместного использования ЦПУ и ГПУ. Однако, с программистской точки зрения, работать с XBox 360 проще, т.к. нет необходимости принимать решения о том, куда помещать те или иные данные.

    Еще одна сложность, с которой сталкивается программист, это подача и получение данных от и из ядер SPE. В связи с тем, что SPE - это очень простой вычислительный модуль, он имеет в своем распоряжении относительно маленькую локальную память (LS) размером в 256 KB. Эта память используется для хранения маленьких программ, которые работают используя один SPE в единицу времени. Данные, которые необходимы для программы, обрабатываемой SPE, поступают из основной памяти через контроллер DMA, и необходимо, чтобы они поступали вовремя. Аналогично с чтением данных. Помимо этого может возникнуть необходимость передачи данных другому SPE после их обработки первым элементом.
    [​IMG]



    Позвольте мне сделать последнее замечание об архитектуре PS3, перед тем как мы рассмотрим ее положительные стороны. В общем целом архитектура PS3 очень схожа с PS2, если рассматривать ее глобально. Это совершенно не удивительно, ведь создателем обеих платформ был один человек - Кен Кутараги. PPE можно сравнить с ядром MIPS Emotion Engine приставки PS2 (рис.2), а два векторных процессорных узла VU1 и VU2 - с упрощенными SPE. Другими словами, архитектура PS3 расширила возможности PS2. Цель при создании обеих приставок схожа - это мощность и гибкость. Обе приставки оптимизированы для обработки поточных данных. Также заметьте, что прохождение данных через Emotion Engine не имеет фиксированного маршрута, как и случае с модулями SPE процессора Cell. Существует множество различных конфигураций возможных для обеих платформ, однако Cell является более мощным. Более подробно с этим можно ознакомиться по ссылке [3] и [2].

    http://research.scea.com/research/html/CellGDC05/20.html

    http://www.power.org/resources/devc...04_CourseCode_L2T1H1-11_CellSoftwareModel.pdf


    Красота.

    Итак мы познакомились с отрицательными сторонами PS3, платформы, которая имеет сложности программирования при обеспечении загруженности различных SPE и эффективного управления различными типами памяти. Теперь посмотрим положительные аспекты - ее гибкость. Как мы видим на рис.1 ГПУ RSX является еще одной важной частью архитектуры PS3.

    Чип RSX очень схож с любым стандартным ГПУ для компьютера за исключением того, что он имеет доступ к обеим типам памяти (основной и видео) с одинаковой скоростью(тут отмечу что по данным програмистов ск-ть конечно не одинакова записывает он данные в XDR быстррее чем читает и автор зaбыл упоминуть что Целл так же может быстро записывать данные в в видео РАМ ДДР3 но ск-ть чтения практически нулевая,другое дело что это и не требуется).
    [​IMG]

    Кроме того он включает в себя 24 пиксельных шейдера, 8 вертексных шейдеров, 8 ROPS (узлов по работе с растеризацией), работающих на частоте 550MHz.(500MHz по последним данным)

    Рассматривая эти шейдеры как очень специализированные векторные узлы, схожие с узлами SPE процессора Cell, можно подумать о переносе некоторой части работы ГПУ на Cell. Другими словами, вы можете использовать Cell для того, чтобы значительно увеличить мощь и возможности ГПУ. Давайте рассмотрим 2 примера, которые уже сейчас можно наблюдать в реальной жизни, а не только на бумаге.

    Первый пример обсуждался в презентации “Разделенный рендеринг в Kill Zone 2”, которая была показана на конференции разработчиков в июле месяце в Брайтоне. Для получения дополнительной информации можете прочитать эту статью.
    http://research.scea.com/
    http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf

    Второй пример я нашел пару дней назад на сайте SCEA research website. Статья "Deferred Pixel Shading on the PLAYSTATION®3" полностью описывает рассматриваемые нами возможности: Cell обеспечивает дополнительные пиксельные шейдеры для графической подсистемы, которые являются более мощными , чем те, которые встроены в RSX. В результатом эксперимента (использование определенного алгоритма мягкого затенения) явилось то, что 5 SPE, действующих в основном в качестве пиксельных шейдеров, достигли производительности соответствующей 24 пиксельным шейдерам, используемым в видеокарте NVIDIA GeForce 7800 GTX, запущенной под OC Linux. Кстати, используемая в эксперименте ГПУ очень похожа на RSX в PS3.

    Заключение

    Аналогично PS2, платформе которая и сегодня удивляет своими графическими возможностями, которых от нее никто и не ожидал в начале ее жизненного цикла, PS3 очень гибкая игровая платформа. В ней практически нет никаких ограничений и только разработчики смогут высвободить таящийся в ней потенциал. Очень важно, то что мир приставок, в отличии от мира компьютеров не имеет возможности аппаратного апгрейда. Имея жизненный цикл не менее 10 лет, PS3 будет способна исполнять новые алгоритмы и приемы, которые на текущий момент еще не изобретены.
    Те два приведенных примера показали нам то, как совместная работа Cell и RSX может достичь возможностей, о которых разработчики приставки не могли даже и мечтать. Если вы спросите меня то я вам скажу что это определенно технология будущего.

    Такие вещи невозможны на другой архитектуре с фиксированным аппаратным обеспечением, созданной для облегчения жизни программистам. Естественно, PC вы можете легко апгрейдить, заменив или добавив компьютерные компоненты, но для консолей это невозможно. Скорее всего мы увидим другой XBox всего через пару лет, аналогичное может случиться и с Wii.

    Что касается последнего ужасного порта Madden на PS3, я думаю тут проблема не в PS3, а в разработчиках EA, как это случалось уже не раз, которые не смогли нормально перенести код с одной платформы на другую. Хороший пример неграмотности и отсутствия желания что-то изучать. Скорее всего, весь код Madden висит на одном лишь PPE, который, как я уже писал, схож с ядром процессора Xenon, и в этом случае им вообще ничего не пришлось переделывать.

    Будет ли тоже самое происходить в дальнейшем? Не думаю. Аналогично, PS2 имел всего 4Mb видеопамяти и программистам приходилось изучать платформу перед тем, как придти к выводу, что большего количества памяти и не нужно, а лучшие примеры кода распространялись бесплатно между членами сообщества разработчиков.

    В случае с PS3 дела обстоят гораздо проще, если Emotion Engine и Reality Synthesizer были очень экзотическими устройствами, используемыми только в PS2, то как Cell так и RSX (на базе чипсета G70) - уже довольно хорошо известные устройства, которые поддерживаются IBM и NVIDIA& Иначе говоря, знания распространятся гораздо быстрее по сравнению с PS2. Нужно только что бы компании типа EA или Ubisoft во всем мире использовали лучшие примеры кода при программировании своих продуктов. Что может быть глупее, как неспособность таких компаний применять на практике то, что уже давно известно?
     
    Bahamut2k нравится это.
  14. Stratege

    Stratege Мне всё пох

    Сообщения:
    4.840
    Симпатии:
    287
    Баллы:
    223
    С чего они более вменяемые источники? Такие же фанбойские фантазии которые до истины еще меньше дотягивают.
    Игры, которые уже вышли успешно это показывают, стоит признать правду для системы насчитанное на вывод игр в полноценные 1080p - PS3 оказалась слабовата. Конечно, при определённом уровне джедайства можно из неё получить реальные 1080p, но это почти тоже самое, что 480p и 1080i из PS2, а там % игр которые его держали его очень и очень мал. А джедаев ныне маловато стало.
    Новое поколение систем, что PS3, что Xbox 360 это системы, мало приспособленные для рендера реальной картинки 2,073,600 пикселей на экран при высоком её качестве. Так что ИМХО большинство игр так и будет продолжать выходить в кривых 1024x1080 и т.д. Дабы писать на коробке 1080p.
     
  15. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    Угу когда у ваших билилибойских источникофф стиль подачи будет хотя бы на расстояние выстрела приближен к подобному анализу с доказательствами и ссылками на официальные источники тогда и будем дискутировать,а пока отдыхай;)
    Успешно показывают что эсклюзивные проекты для ПС3 выглядят лучше,аналогичных проектов для х360 ;)
     
  16. DARkmax

    DARkmax Любитель эксклюзивов

    Сообщения:
    3.385
    Симпатии:
    315
    Баллы:
    213
    gera, ты смотри на кого наезжаешь :) А то веник получишь, за посыл ;)
    PS. Считаю мнение Стратега более основательным, чем оное у тебя ;)
     
  17. Stratege

    Stratege Мне всё пох

    Сообщения:
    4.840
    Симпатии:
    287
    Баллы:
    223
    А им это как говорится не нужно там народ играет в игры, а не пытается доказать что что-то мощнее чего-то. А так анализ весь это на уровне гадания на кофейной гуще.
    Я лично не вижу в проект прямо таки ВАУ уровня по всем параметрам, ну возможно GT5P близко к нем, но гонки не моя стихия. Всё остальное пока на уровне круглого, не лучше, ну разве что выигрывает в более ёмкой Media, это да. С этим не поспоришь, голубой диск даёт больше свободы в плане наличия контента.
     
  18. gera

    gera КИСА

    Сообщения:
    2.437
    Симпатии:
    126
    Баллы:
    123
    да мне как то по барабану,мнение вообщем не моё а разработчикофф(я только поправил пару неточностей),если биллибои умнее разработчикофф флаг им в руки
    Стратег кроме бла бла бла ,ты хоть одну строчку моего поста сможешь опровергнуть с доказательствами фото спецификации итд итп?Нет? тогда прочитай мой предидущий пост
    Cтратег я надеюсь что ты ещё вменяемый собеседник, поэтому не сьезжай ,или так и скажи ,что не могу дискутировать о ваещах о которых не имею малейшего представления,а то все твои потуги вот это правильно, а это нет похожа на размышления ребёнка которому подарили одну конфету слаще другой
    А теперь к сути о ВАУ речи не шло ,тупо по технологиям если основываться на посте Тохика (я даже не буду коментировать бредни достаточно прочесть строчку сравнения ЦПУ и дальше можно не читать:))при всей крутости х360 на нём уже за достаточно долгий срок существования при более простых и удобных средствах разработки так и не вышло НИЧЕГОИЗ ЭСКЛЮЗИВНЫХ проектов(ибо только эсклюзиы раскрывют реальный потенциал консоли) которые бы технически смотрелись лучше аналогичных проектов ПС3,которой едва стукнул год
     
  19. Petrovich

    Petrovich Well-Known Member

    Сообщения:
    1.946
    Симпатии:
    139
    Баллы:
    103
    gera
    А пример можно? :) Что? и лучше чего?
     
  20. DARkmax

    DARkmax Любитель эксклюзивов

    Сообщения:
    3.385
    Симпатии:
    315
    Баллы:
    213
    Gera, я только одно понять не могу- зачем ты так яросно и безумно защищаешь (так словно жизнь готов отдать за Сони ) PS3? Это твой бог?:) Так не каждая мать своего ребенка не защищает, как ты любое высказывание, которое как-то касается "недостатков" PS3. Удивляет не то, что защищаешь, а как это делаешь. :) Словно семейное имя порочат. :D