PS2 “Хак” Silent Hill: Origins (PS2)

Тема в разделе "PlayStation 4", создана пользователем GaryZon, 24 мар 2008.

  1. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Всем привет.

    Я знаю, что в разделе "Первые впечатления" уже есть тема про SH: Origins, но мой вопрос никак не связан с первыми впечатлениями, поэтому я и пишу здесь.
    Думаю, ни для кого из игравших в этот порт на PS2 не секрет, что он полон багов, в частности звуковых. Хуже всего то, что страшная и напряжённая музыка (на которой держится почти вся атмосфера), имеет свойство останавливаться после одного проигрывания, т.е. не включен loop для треков. В версии на PSP ничего подобного не было, а тут это очень сильно напрягает, только представьте – идёшь по подвалу альтернативного санитариума, страшная музыка держит в напряжении, и тут бац – она отключается и тишина. Короче атмосфера летит ко всем чертям!
    Ну а теперь и сам вопрос, которым я озадачился в свете этих событий – можно ли как-то “хакнуть” игру, так чтобы музыка повторялась, не останавливаясь после одного раза.
    У меня есть только два варианта возможных действий.
    1) попробовать как-то удлинить треки, грубо говоря отредактировать каждый нужный трек, удлинив его в два-три раза путём copy-paste. Это дало бы нужный эффект – музыка не обрывалась бы так быстро, пока находишься на одной локации. Но тут есть большие проблемы – вся музыка в игре имеет расширение RWS если просмотреть само тело файла, то можно увидеть что это “VAG (Sony ADPCM)”. Единственное, что я смог найти - плагин для winamp, проигрывающий эти файлы более-менее нормально (без шумов и хрипов, как MFaudio и Cube2). Но ни о каком редактировании треков речь тут, конечно, не идёт, и чем можно отредактировать трек чтоб потом вставить его обратно в игру, абсолютно не понятно.
    2) Может быть можно что-то изменить в запускающем файле игры (я так понимаю, что это файлик SLUS_217.31) и включить loop для музыкальных треков. Но в данном вопросе я вообще полный чайник, и что делать не представляю, вся надежда на людей, что-то в этом понимающих.



    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Благодаря The REAL, возможность удлинить музыкальные треки наконец-то реализована!
    Выпущена программа RWS, две версии которой будут прикреплены в этом сообщении:

    Версия 0.3.2. (для индивидуальной работы с треками)
    Версия 0.4.1. (для автоматического удлинения треков, на основе моего music-pack)
     
  2. DEMON666-X

    DEMON666-X Well-Known Member

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    58
    Привет, насчет багов полностью согласен, у меня такой впрос к тебе, мне встретился один монстр, выглядит очень странно - в воздухе висит какая-то железная штука и отражается тень от нее как от обычного монстра. Это у меня глюк? Или у тебя тоже самое?
     
  3. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Нет это не баг (и не глюк :)), такой монстр действительно есть, называется вроде "пациент". На PSP версии он точно такой-же.

    А насчет музыки есть какие-нить идеи?
     
  4. Grey Fox

    Grey Fox Well-Known Member

    Сообщения:
    927
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    73
    Если тебе только удлиннить музыку - теоретически можно в Хекс эдиторе продублировать несколько раз твой файл. Но влоб врядли выйдет. Посмотри на файл - возможно в начале его будет заголовок. И будет видно откуда начинается данные (то есть сама музыка), тогда продублировать достаточно какраз чисто данные. Так же в заголовку хорошо бы поискать значение длинны файла в хексе. Если такое будет - соответственно необходимо его увеличить до нужного размера, иначе изменений не заметишь.

    Грубо говоря файл: [ 1 | 2 ]. 1 заголовок, 2 данные. Делаешь [ 1 | 2| 2 | 2 ].
     
  5. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Grey Fox, спасибо за ответ! :)
    Удлинить музыку - как раз один из вариантов (самый топорный). "В лоб" действительно ничего не выходит, пробовал просто дописать файл к идентичному файлу через FAR и ничего не вышло.
    Заголовок в файлах есть, как раз там написано “VAG (Sony ADPCM)”. Но я не могу понять, где там начинается музыка... И как найти значение длины файла в хексе - тоже не пойму... А если я выложу сюда какой-нить короткий файлик, не мог бы ты посмотреть и сказать есть ли там эти данные, и где начинается музыка?
    И ещё вопросик. Когда я проигрываю эти файлы через винамп (плагин in_cube.dll) то если посмотреть на свойства файла, можно увидеть:
    "44100 Hz stereo Playstation2 ADPCM
    type: Ghost Rider RXWS
    4696821 samples
    no loop"

    Интересует как раз параметр no loop. Может быть функцию loop можно как-то прописать в самом треке?
     
  6. ps2fan

    ps2fan Долбанутый консольщик

    Сообщения:
    2.346
    Симпатии:
    110
    Баллы:
    123
    Заодно перезарядку дробовика через меню пофиксить бы :) Хотя я надеюсь что может быть к PAL релизу доведут игру до ума.
     
  7. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Я тоже надеюсь, что они пофиксят всё это безобразие в европейском релизе. По ходу бета-тестинг американской версии вообще не проводился. Но вдруг забудут про музыку, или посчитают это фичей из разряда "silence is also sound".
    В любом случае, PAL релиз ещё не скоро, а нормально играть хочется уже сейчас. Хотя бы с музыкой, не останавливающейся через минуту пребывания на локации. :frusty:
     
  8. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Grey Fox, отзовись плиз.
     
  9. wish

    wish Well-Known Member

    Сообщения:
    2.289
    Симпатии:
    289
    Баллы:
    143
    А что там, дробовик как в 18 веке через ствол заряжается? :)
     
  10. ps2fan

    ps2fan Долбанутый консольщик

    Сообщения:
    2.346
    Симпатии:
    110
    Баллы:
    123
    Если перезарядить дробовик в меню, то у него картинка изменится на картинку пистолета.
     
  11. nrl_quaker

    nrl_quaker Well-Known Member

    Сообщения:
    672
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    73
    гы. вот это ужас. в псп версии все отлично. видно портировали наспех за пару дней.
     
  12. VIncent_Valentine

    VIncent_Valentine Well-Known Member

    Сообщения:
    516
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    68
    Все сейчас за пару деньков портируют.
     
  13. Riku

    Riku Well-Known Member

    Сообщения:
    112
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    63
    Проще просто раздекомпрессить нужный трек, сделать с ним все, что нужно и закодировать назад. Насколько я понял, формат там один из стандартных.
     
  14. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Конечно, можно и так. Разжать его я могу с помощью винампа (с плагином in_cube.dll) и функции дампа wav-файла на диск. Но скажи пожалуйста, чем потом закодировать обратно в этот формат? Непонятно даже что это за формат, то-ли “VAG (Sony ADPCM)”, то-ли "Ghost Rider RXWS" (как утверждает плагин in_cube.dll).
    Если понять, чем закодировать обратно, то порблема будет решена. Можно будет тупо увеличить треки в аудио-редакторе и сжать обратно.
     
  15. The REAL

    The REAL Only On NEOG

    Сообщения:
    11.649
    Симпатии:
    1.026
    Баллы:
    623
  16. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Нет. Но сейчас скачал и установил. Там можно конвертировать звуковые файлы? Я не пойму как... Объясни пожалуйста, если не трудно.
     
  17. The REAL

    The REAL Only On NEOG

    Сообщения:
    11.649
    Симпатии:
    1.026
    Баллы:
    623
    Под рукой сей проги нет, поэтому скажу так: она точно делает PSS файл из MPEG и WAV файлов. В PSS звук получается в Сони АдПЦМ. Далее из этого PSS вытягивает только звук через куб медиа плеер 2.
    Только есть подозрение, что заголовок может не подойти.
     
  18. GaryZon

    GaryZon Well-Known Member

    Сообщения:
    62
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    The REAL, спасибо.
    Правда там надо использовать mpeg файл в формате m2v, а таких у меня нет.
    В любом случае думаю, что ничего не вышло бы. Я вчера узнал, что оказывается PSP версия сделана на движке renderware и поэтому звук там в формате rws (renderware sound). Видимо PS2 версия унаследовала тот-же движок (честно говоря думал, что она на движке SH2-4), по крайней мере музыка в ней имеет расширение rws. Но сами музыкальные файлы имеют больший размер, и в них есть заголовок содержащий строку "VAG (Sony ADPCM)". Плагин in_cube говорит, что это некий "Ghost Rider RXWS", возможно это всё же некая модификация rws, а не sony ADPCM.
    В общем, я запутался и полностью сломал себе голову об это всё...
     
  19. The REAL

    The REAL Only On NEOG

    Сообщения:
    11.649
    Симпатии:
    1.026
    Баллы:
    623
    GaryZon, глянул щас пару файлов rws с диска игры. Отличие от VAG только в заголовке.
    Через Куб Медиа Плеер можно просканировать этот rws файл, и узнать что RAW данные ADPCM начинаются c 1920 и заканчиваются ХХХХХ (зависит от длинные трека). Для начала можно поробовать вырезать эти RAW данные, и вставить в конец с помощью HEX редактора, т.к. есть надежда что длинна трека не прописана в заголовке.
    Если не получится, надо будет разобрать заголовок (те самые 1920 байта), баго он не мега сложный и совсем не уникальный. О своих результатах сообщу завтра, если не забанят опять ;)
    P.S. Заголовок у rws файлов разный, отличается чуть-чуть (ну там прописано название и еще пару байтов), если сравнить можно прикинуть где там размер если он вообще там есть.
     
  20. The REAL

    The REAL Only On NEOG

    Сообщения:
    11.649
    Симпатии:
    1.026
    Баллы:
    623