Wizardry: Tale of the Forsaken Land

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем Bикинг, 7 окт 2014.

  1. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    6.302
    Симпатии:
    2.579
    Баллы:
    523
    [​IMG]


    Ведя раскопки на кургане из игр эры плейстейшен , краем глаза заметил блеск под слоем пыли.
    Если честно, то на игру я посматривал давно, ещё с 2009 года когда судьба свела меня с проектом Кингс Филд. На волне нескончаемого восторга , бьющего из всех моих чакр как исландский гейзер, я сметал всё что даже отдалённо напоминало мне КФ. Уже тогда мой шоколадный глаз шепнул что он чует приятные флюиды исходящие от кавера игры.
    Блондин с накаченной трицухой, мечом в ножнах и щитом за спиной смотрит в мрачный проход укрываемый ещё более мрачным небом. Какого хера!! Это не может быть плохо, накаченные мужики с мечами мой давний фетиш))

    К моему стыду гойские ручёнки дотянулись до проекта только сейчас, и проведя за игрой 40 часов, я с ужасом понимаю что легко мог забыть про игру, и упустить невероятный экспириенс.
    Где то в параллельной реальности живёт Викинг, не вкусивший шикарной системы боя , мрачного сюжета, и зубодробильного хардкора, который как прекрасный, но ядовитый цветок раскрылся предо мной.

    Игра мне понравилась прям с титульного экрана, иначе чем реминисценцией на Кингс Филд 4 это не назвать. Мрачная и грустная музыка средневекового мотива, под загадочную картинку на фоне.
    Вообще музыка в игре шикарная, всегда точно и ярко передаёт настрой той или иной ситуации, редко встречается проект где музыка идёт практически главным козырем игры, ну вот здесь это как раз такая ситуация. Хотя может это такой физиологический эффект обусловленный минимальным поступлением информации в мозг. Ведь в игре ( о мой бог, великий Кецалькоатль) нет роликов, нет даже динамичных кат сцен. Это ещё одна магическая загадка , игра по сегодняшним меркам не выдерживает никакой планки, но умудряется погрузить в себя так глубоко, что очнулся я лишь после финальных титров. С тоской в сердце от того что всё закончилось.

    Что же такого в проекте ,в чём его крючок, в чём наркота? Почему желание дрочить в присядку (с) , дрочить в прыжке, и дрочить об чучело совы при воспоминании о игре не проходит спустя и две недели .

    После финального вступление, в картинках нам рассказывают о катастрофе случившейся в королевстве Духан. Мощнейшая вспышка разрушила дома, убила тысячи людей, принесла горе и упадок. Зато рядом с городом появился глубокий лабиринт, до дна которого никто не доходил, ибо усеян он ордами ужасных монстров, сотнями ловушек, и голодными до плотской любви матерями одиночками))) Вообщем местечко не из приятных, по ощущениям где-то между Нигерией во время вспышки Эболы, и макДональдсом в выходные дни.
    Наш кастомный герой, бесстрашно идёт в глубины лабиринта, но не потому что он такой крутой, а потому что ни хрена не помнит)))
    Тут надо сделать отступление и сказать что в игре нам предстоит помочь многим людям, не за просто так конечно, а за приятный звон монет и ништяки всякие. Некоторые из заказчиков станут нам подспорниками в нелёгком деле освоения лабиринта.

    Игра с первых кадров намекает на горе и печаль, и это именно то что нам предстоит увидеть воочию. Почти все квесты, да и вся история закручены на смерти и боли, потере близких и родных.
    Сюжет просто отличный, а в середине делает такой твист, что уши складываются конвертиком.
    Интересно что подаётся он в текстовой форме, но написано всё так красиво и поэтично, что местами не грех и прослезится, истории и подача напомнили шикарные рассказы из игры Лост Одисси. Они берут за душу, их хочет читать, не пропуская ни слова.

    Помнишь дружище, я в начале писал что игра хардкорная?! И это так мой юный казуальный друг.
    Она выжмет из тебя все соки, а мякоть вышкребет ложечкой.
    Всё тут сделано для того чтобы игрок думал, и просчитывал свои действия.
    Почему игра сложна:

    1) Записываться можно только в городе ( сдох в закоулках лабиринта? ну что же крысам будет что поесть, пожалуй на титульный экран товарищ)

    2)Никаких фэст травелов. Всё построено по типу Демон Соулз, лишь после прохождения определённого места появляются шорт-каты, которые облегчают жизнь.
    Но на первых парах, не раз и не десять придётся спускаться в лабиринт , и с первого по четвёртый этажи проходить всё с начала.

    3)Боевая система требует детального изучения. Если в начале нам не сильно надо напрягаться в тактике, то дальше это жизненно необходимо.

    4) Антидот, Парализ, Ресурект ..и прочие радости почти половину игры вы сможете делать только в церкви, которая находится угадай где? Правильно, в городе.
    То есть получив в глубинах лабиринта статус пойзон, тебе решать что делать...валить обратно наверх, или исследовать адские глубины заражённым. Но и тут не всё просто, в игре присутствует жизненно важная полоска "Доверие", которая отображает уровень доверия и близости между напарниками.
    Если он низкий, то множество командных ударов не доступны. У каждого перса свои предпочтения, есть такие которым очень грустно когда товарищ по команде заражён чем либо, и вот я решаю не лечить пойзон, а продолжить путешествие. Это решение тут же имеет последствие в виде понижающегося доверия со стороны слишком эмпатичного бойца.

    Резурект не всегда оживляет, иногда наш исдохший перс может просто превратиться в пепел, или исчезнуть окончательно. Мило да? представь ситуацию мой фрэнд, ты находишься в лабиринте часа два без записи, твоего бойца убили, ты решаешь оживить его, а он БАЦ и навеки переходит реку Стикс.

    5) Прокачка очень медленная, я дошёл до финального босса с 22 уровнем))

    6)Тебе мало? Ну тогда вот ещё сюрприз. Почти на каждом уровне появляется "Смерть", которая летает сквозь стены и , летает надо сказать с дикой скоростью. Если костлявая коснётся тебя рукой, то один из бойцов рэндомно получает статус "одержим", и когда в бою на него кастуют огонь, он превращяется в горсть пепла, а если просто убьют, то он исчезает навсегда.

    Ахх и это лишь часть всех напастей и трудностей, но именно это и делает игру такой аддиктивной, такой интересной. Мы учимся, пробуем, обжигаемся, умираем и снова идём в бой.
    Хорошая и проверенная формула. То что достаётся нам с трудом, ценится больше и надолго занимает место в нашем сердце.

    Визардри, это игра достойная внимания, даже на метакритике у её хорошие оценки.
    Если когда нибудь решитесь открыть для себя мир пс2 ещё раз, не забудьте про этот увлекательный проект.

    Вот по этому ролику можно понять что из себя представляет игра.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2015
    Medeival, boxer, RussianSwine и 4 другим нравится это.
  2. dimm

    dimm Moderator Команда форума

    Сообщения:
    15.629
    Симпатии:
    3.815
    Баллы:
    623
    Как это я ее тогда профукал? От первого лица и пошаговая боевка (как в Анахроноксе!) :finger: Качать! (игра 400 метров всего =)) Только вот с какого боку-припёку тут Atlus оказался? Серия Wizardry же канадцам из Sir-Tech принадлежит? 8 часть Wizardry кстати тоже в 2001 году выходила (на PC).
     
  3. Каин

    Каин Crimper

    Сообщения:
    15.269
    Симпатии:
    2.320
    Баллы:
    623
    Wizardry давно японцами любима, а после банкрота сиртеков её и выкупили поди. Мне лично не нравится, каким путём они её стали развивать, если хотите Wizardry уровня 6-8 частей, то лучше попробовать Wizards&Warriors

    [​IMG]
    Horii and Nakamura are stunned as they see Wizardry
    for the first time.
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2014
  4. cactuap

    cactuap Все люди твари! Команда форума

    Сообщения:
    6.739
    Симпатии:
    880
    Баллы:
    423
    Ни в одну часть не играл...