В формате игрожура: "Alice: Madness Returns"

Тема в разделе "Статьи", создана пользователем EnKoRe, 21 июл 2012.

  1. EnKoRe

    EnKoRe New Member

    Сообщения:
    5.074
    Симпатии:
    313
    Баллы:
    0
    Жизнь показывает, что народ желает чего-то попроще и, конечно же, "желает чтобы все". Глубокомысленные умствования о судьбах ру-гейминга у значительной части аудитории вызывают антипатию, а у незначительно с трудом сдерживаемую ярость направленную на автора лично. Трудно наплевательски относиться к мнению людей готовых после прочтения статьи размозжить тебе голову булыжником. Постараюсь скорректировать стилистику своих текстов в сторону устоявшихся традиций, привычной читателю наивности и поверхностности.

    P.S. Мне плевать на двойное двоеточие в заголовке.

    Alice: Madness Returns

    Он поехал в коммуно-капиталистический Китай, прямо в Шанхай, и организовал там рабочие места для творческой интеллигенции умевшей рисовать и чуть-чуть кодить на с++. Этот Мак-Ги, он был по-американски хитёр. Но и китайцы тоже не лаптем щи хлебают и заезжего хипстера обуть всегда рады. Кто из них кого сильнее нагрел я как пофессиональный обозреватель-рецензент-драматург, лидер общественной организации и беллетрист, то есть человек с богатым жизненным богажём, пытаюсь сейчас понять и объяснить вам. Если сумею.

    Часть первая, скучно техническая

    Первая часть вышла на ПК в суровую годину ещё не завершившихся смелых экономических экспериментов, когда геймпады не были доступны широким массам отечественных геймеров, а играть в платформеры с клавиатуры - это извращение почище чем хоккей на траве. Не слушайте активно муссирующиеся в кругах школоты разговоры о том, что вот раньше у Алисы трава была позабористей: 'Я курил! Я знаю!' - наглая брехня зарвавшихся бесогонов. У старой и новой Алисы примерно одни и те же недостатки и достоинства.

    Скрещивать 3D платформер со слешером отчего-то никто кроме МакГи, вроде как всерьёз и не пытался. Есть и были конечно проекты сочетающие эти два жанра, но это обычно или слешеры в которых надо чуть-чуть попрыгать или платформеры с двумя ударами, а так, чтобы того и другого поровну, что-то не припомню. В Алисе как раз фифти-фифти и обе части не особо глубоки.

    Анимация и управляемость неплохи, но до вершин жанра, хотя бы до вышедшего в стародавние времена Джека, далековато. Не стоит думать, что МакГи не видел, что делает - размеры платформ по которым придётся скакать точно подогнаны под особенности управления. Здоровенные они, короче говоря. С оружием не густо: два инструмента для ближнего боя, два для дальнего и бомбочка с пультом, которую можно использовать для уничтожения врагов и решения загадок. От врагов надо уклоняться, высчитывать время, чтобы нанести удар когда они уязвимы, менять виды оружия. Сначала это увлекает, но разннобразия монстров и приёмов не хватает, чтобы держать пар в котлах самого до конца повествоания.

    Однако, я кажется начал не с того. Первое, что вы должны принять и с чем должны смириться, так это с текстурами. Как бы так поудачней объяснить на что вы будете смотреть на протяжении всей игры... Вашему взгляду как будто предстанет работа двух разных отделов по отрисовке текстур. Один отдел работал в 2003-м году и нарисовал что-то серо мутное, другой же отдел работал в наше время, рисовал на совесть. В общем, тут как повезёт. На грязно мыльной стене может висеть красивая чётко прорисованная картина в золочёной рамке с шейдерами.

    Убить машиниста или Адский Поезд давит ей на психику

    Милый паровозик из 'Алисы в зазеркалье' был перестроен двумя подонками (они даже не платили рабочим!) в адскую машину по уничтожению остатков здорового сознания Алисы Лиддл - юной лондончанки потерявшей на пожаре всю семью и старающейся залечить психологическую травму прибегнув к помощи квалифицированного психоаналитика и гипнотизёра, доктора Агнуса Бамби.

    Кота хотелось бы побольше

    Про Чеширского Кота можно сказать смело: каким ты был, таким ты и остался. Правда экранного времени ему убавили, что, как говорит моя любимая школота: не улыбает. Тутового Шелкопряда совсем не заметно. Не стану утверждать, может быть он и был где-то, но ничем не запомнился. Трое других 'драгоценных корефанов' - Шляпочник, Заяц и Соня - представлены внушительно.

    Если вы не знаете английского совсем, ну ни словца не понимаете, тогда вы наверное не поверите мне, если я скажу, что Шляпочник положительный герой. Я и сам находился в неодоумении, когда понял, что с ним не надо сражаться. Уж больно страшен он на вид. А ещё имеет привычку чутка подприсев и взмахнув тростью одним махом взмывать куда-то ввысь. Я всё пытался вспомнить, на кого он похож в эти моменты? И вспомнил к своему горю. На Нео из Матрицы.

    Пять шагов к выздоровлению

    Только в первой и четвёртой главе есть прямые отсылки к сочинениям Кэролла, в остальном глаз радуют оригинальные придумки МакГи. Глупо, пошло и постыдно, но самый первый уровень, одновременно оказывается одним из самых трудных для прохождения. Геймплей развивается вяло и не особо глубоко, так что складывается ситуация, когда в начале мы ещё не вполне освоились с механикой, не привыкли к врагам и их повадкам, не имеем арсенала прокачанного оружия, а нам уже подают точно таких же по силе противников, какие будут попадаться в конце игры.

    Поотиравшись на форумах удалось обобщить мнение игроков о качестве уровней: очень хороши первая и четвёрная главы; пятая глава просто великолепна, а вот главы вторая и третья - проходняк.

    Пускай внутренний мир Алисы гниёт от болезни, однако фантазии у неё по-прежнему не занимать. Подводное варьете, готический замок на рельсах, сказочные леса и волшебны горы, парящие в облаках карточные домики, дурдом для безобидных маленьких детей и дурдом для буйных взрослых, мёртвые пираты, толстые нотариусы, говорящие муравьи, свиные рыла на агнельских крылышках - вот что нам придётся изведать и где побывать. Завершается игра, как и положено, самой убойной главой - уникальным сочетанием 'Сайлент Хилла' с Психонавтами.

    В дизайне уровней не заметно явного копи-пэста, но ограниченность в наборе приёмов которыми пользовались разработчики очень остро чувствуется к середине игры. Американцы назвали это платформинг-гриндом. Из-за такой неявной повторяемости под конец игры сложные последовательнсти и загадки наверняка испугавшие бы новичка до потери пульса проходятся почти на автомате.

    Итого

    Немножко печально, что господин МакГи не сумел распределить свою кипучую фантазию равномерно, так чтобы каждому аспекту игры досталась равная порция и тем не менее 'Alice: Madness Returns' должна понравиться игрокам соскучившимся по старомодным платформерам, а также ценителям сюрреалистической атмосферы.

    P.S. В игре всего один босс. В самом-самом конце. В поезде.
     
  2. dimm

    dimm Administrator Команда форума

    Сообщения:
    30.332
    Симпатии:
    9.222
    Баллы:
    623
    [​IMG]
    Человек с "кипучей" фантазией напоминает русского гопника :)
     
  3. EnKoRe

    EnKoRe New Member

    Сообщения:
    5.074
    Симпатии:
    313
    Баллы:
    0
    Среди геймдизайнеров редко встречаются люди модельной внешности. :)