Пишу статью о компьютерных играх

Тема в разделе "Об играх в общем", создана пользователем billi, 4 июн 2006.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Bahamut2k

    Bahamut2k shpongled

    Сообщения:
    10.147
    Симпатии:
    936
    Баллы:
    523
    Есть мнение, что в играх человек выпускает свою отрицательную энергию, и ему, после этого, не нужно ничего подобного делать в реале.
     
  2. cir

    cir Заяц

    Сообщения:
    5.515
    Симпатии:
    384
    Баллы:
    303
    В смысле ну и что? Люди всю жизнь проблемы десткого алгололизма и наркомании изучают, а вы из биологии про видеоигры для силовиков!?! Ведь детская психология, как и подростковая, это мягко говоря разная специализация, это не говоря о взрослой!!!
     
  3. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Полностью согласен. Я уже пробовал Квейк. Но ресурсы компа ограничены (ноутбук Селерон М 360). Мои сотрудницы за меня беспокоятся - боятся, что сам подсяду.
     
  4. vova

    vova Фьючераст Команда форума

    Сообщения:
    25.514
    Симпатии:
    3.846
    Баллы:
    623
    ОК, было такое.
    http://www.forum.emagtresni.ru/showthread.php?t=1262 Вот оно.
    Глянем, что там получилось.
     
  5. nomad

    nomad Well-Known Member

    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    кстати, возьмите сразу себе на заметку, что консольный геймер и геймер на пк - это небо и земля.
     
  6. Thunder Gnoom

    Thunder Gnoom Администратор

    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    58
    Баллы:
    78
    Писать научные статьи об играх на основе своих впечатлений от Quake - это все равно что рассуждать о литературе, прочитав за всю свою жизнь только "Гарри Поттера". :)
     
  7. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Интересно. Много чего надо еще изучать. После написания документа думаю сосредоточиться на этом подробнее. Может подскажете тогда где почерпнуть авторитетную инфу.
     
  8. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Для начала можно основывать выводы на статистике: есть связь или нет. Тем более, что сами игры изучать и не требуется. Все исследование крутится вокруг преступности. Вот например зачастую деньги, вырученные малолетними грабителями от продажи мобильников направляются ими в компьютерные клубы. Разве это не влияние игр на преступность?
     
  9. vova

    vova Фьючераст Команда форума

    Сообщения:
    25.514
    Симпатии:
    3.846
    Баллы:
    623
    billi, а какова цель вашей работы? Чего хотите добиться?
     
  10. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Министерство занимается профилактикой детской преступности. Поэтому требуется изучать все факторы этому способствующие. Один из них - компьютерные игры, достался мне. Нужно установить - требуется ли отечественная экспертиза этой продукции на предмет ее негативного влияния на психику детей.
     
  11. Or1s

    Or1s Well-Known Member

    Сообщения:
    112
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Хочу сказать коечто по выложенной вами статье:
    Во первых по поводу ролевых игр - вы зря считаете что они могут побудить к преступлению, сейчас обосную: Ролевые игры как правило проекты отдаленные от действительности, обычно действия происходят в фентезийных мирах, либо в далеком будущем и крайне редко там есть действия направленные против других людей, как правило персонаж там борится за добро спасая мир от злых монстров (фентези) либо жутких пришельцев/мутантов (фантастика), бывают конечно и исключения вроде Vimpire the masquerade bloodline (вроде так называется) где играть приходится за новообращенного вампира и по долгу службы пить кровь у людей приходится, но это игра тоже в некотором роде социальная комедия которая отражает характеры людей разных "типов" оттененные необычной эстетикой... К тому же ролевые игры как правило довольно сложные и содержат сравнительно мало насилия, к тому же все там направлено на сюжет (как будто хорошую книгу читаеш, только поживее)...
    MMORPG (выше давал расшифровку) часто приводят к зависимоти, так как практически полноценно симулируют реальную жизнь (там можно и нужно все, разве что бегать в туалет не приходится) где человек в реальной жизни неудачливый может примерить на себя роль кого то другого. Многие подсаживаются, сейчас даже в нескольких странах есть лечебницы, так сказать от зависимости... А в китае вроде на ряд игр повесили ограничения, мол если без перерыва играть больше 3-4 часов начинают сбавлятся как бы попонятнее... характеристики персонажей (в таких играх можно прокачивать силу, ум, ловкость, жизнь и тд. (характеристики повышаются за убийство врагов и выполнение квестов)... Зависимость конечно опасна, и даже очень, были случаи когда геймеры запоров "чара" (персонажа) оканчивали жизнь самоубийством, но это единицы...

    Вобще пагубное влияние игр несколько преувеличино, это сейчас козел отпущения... Просто полечится в психушке многим нравится больше чем пожизненное, поэтому ряд преступников (в первую очередь в США) начали косить под дурачков обвинив во всем игры, и им это помогло, после чего за эту соломинку ухватились многие адвокаты... Но с одним согласен, жестокие игры могут негативно повлиять на неокрепшую психику маленьких детей, а в сочетании с социальными, семейными или другими сложностями явится последней каплей, только вот в роли этой капли может выступить и неокуратно брошенное знакомым славо и грубая музыкальная композиция... Просто надо знать меру, вы же не даете своим детям смотреть порно, так же обычно и не дают играть в особенно жестокие игры, но такие игры можно пересчитать по пальцам одной руки...

    Для примера могу даже привести себя, мне 16, геймерский стаж... ну точно не скажу хотя лет в 7 уже во что то играл :) Часто играю в жестокие игры (жестокость не самоцель, просто добавляет реализма), прошел ту же ГТА (3, вайс сити и сан андреас) и много чего еще. При этом в жизни я крайне уравновешенный, мухи не обижу, веду здоровый образ жизни (представляете, в 16 не пью, не курю, наркотики не употребляю, даже матом практически не ругаюсь (могу конечно что нибудь в чуствах ляпнуть, но так, одно слово в месяц :)), много интересов кроме игр - люблю читать, рисую, интересуюсь японской культурой (особенно аниме люблю), иногда даже стихи пишу (хотя получается честно скажу не очень :D ). Много друзей, разве что учусь не очень, но в этом весь я, не люблю делать то что не нравится, а материал подавать российские преподы не умеют :)
     
  12. vova

    vova Фьючераст Команда форума

    Сообщения:
    25.514
    Симпатии:
    3.846
    Баллы:
    623
    На играх уже стоит пометка (зарубежная) для какого возраста предназначена игра. Вы хотите еще и российскую отметку ставить?
     
  13. cir

    cir Заяц

    Сообщения:
    5.515
    Симпатии:
    384
    Баллы:
    303
    P.S. Поскольку уточнение вашей специализации для написание этой работы расценивается как флуд, я промолчу. Но скажу напоследок - чтобы писать подобные работы, нужно минимум иметь соотвествующую специализацию и практику, и изучать и знать вопрос досконально! (Пример с Карлом Гросом я не уловил!)


    А вот текстик по теме:
    Информационное агентство Washington Profile в последнем своём выпуске уделила особое внимание компьютерным играм. Подборку материалов из этого информационного выпуска мы и приводим вашему вниманию. Возможно, ряд публикуемых фактов был вам ранее неизвестен...

    Популярность видеоигр среди детей давно вызывает опасения у родителей. Один из известнейших ученых, доказывающий, что видеоигры негативно отражаются на менталитете детей и подростков, бывший военный психолог Дэвид Гроссман (David Grossman) - автор многих книг на эту тему. Однако, до сих пор нет ясности, культивируют ли игры насильственные склонности или игры, насыщенные драками, убийствами и пр., предпочитают юные геймеры, изначально склонные к насилию. Косвенным свидетельством не беспочвенности опасений Гроссмана является следующая статистика: по данным Национального Института Исследований Средств Массовой Информации и Семьи, 92% несовершеннолетних американцев в возрасте от 2-ух до 17-ти лет играют в видеоигры. По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр, игры, содержащие наибольшее количество сцен насилия, как правило, пользуются большим коммерческим успехом. Однако в 2001 году Главный Хирург США (US Surgeon General) опубликовал особый доклад на эту тему, в котором было указано, что информации пока недостаточно, чтобы сделать однозначный вывод...

    Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет Лофтус (Geoffrey R. and Elizabeth F. Loftus) свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Разум в Игре. Психология Видеоигр". По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее...

    В США видеоигры перед попаданием на рынок должны получить оценку у совета ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ежегодно Совет выставляет рейтинг более чем одной тысяче игр, которые попадают в 6 основных категорий. Данные категории указываются на упаковке видеоигры. Классификация: EC (Early Childhood - "Раннее Детство": игра предназначена для малышей и не содержит ничего опасного), E (Everyone - "Разрешена Всем"), E10+ (Everyone 10 and older - "Разрешена всем старше 10-ти лет"), T (Teen - "Подросток": разрешена для подростков старше 13-ти лет), M (Mature - "Насилие": рекомендована только взрослым или старшим подросткам под присмотром родителей), AO (Adults Only - "Только для Взрослых"). Кроме того, используются более 25-ти различных указателей, которые сообщают о наличии в игре насилия, секса, ненормативной лексики, азартных игр, юмора и пр. В 2004 году 53% видеоигр, продававшимся в США, была присвоена категория E, 30% - категория T, и 16% - категория M.

    Краткая история видеоигр

    История создания видеоигр - прежде всего, история случайностей и научных открытий, которые постепенно стали историей большого бизнеса. В этом тексте мы указываем лишь события, имевшие прецедентное значение для индустрии видеоигр.

    1958 год. Физик Вилли Хигинботэм (Willy Higinbotham), высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра "Теннис Для Двоих" (Tennis for Two) была создана. "Мячик" отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления "ракеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой - Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Тенниса Для Двоих".
    Впрочем, с формальной точки зрения, "отцом" видеоигр может считаться британский ученый Артур Дуглас (A.S. Douglas), который в 1952 году защитил диссертацию в Кембридже. К диссертации была приложена его разработка - игровая компьютерная программа под названием OXO ("Крестики и Нолики"). В нее можно было играть на университетском компьютере. Однако данная программа не была игрой в общепринятом понимании этого слова: она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера.

    1961 год. Группа студентов Массачусетского Технологического Института, идеологом и вдохновителем которых ныне считается Стив Рассел (Steve Russell), создала первую интерактивную компьютерную игру Spacewar. Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистичного "звездного неба", кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно - все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игрушки, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Рассел сотоварищи также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным. Компьютеры в ту пору были страшно дороги и не доступны простым смертным. Поэтому Spacewar воспринимался не более, чем как интеллектуальная забава.

    1967 год. Инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер (Ralph Baer) стал автором идеи создания "интерактивного ТВ" - игровой приставки, совместимой с телевизором. Он работал на компанию Sanders Associates, выпускавшую военную электронику. Баер создал два типа игр: тир (для этого требовалось использовать игрушечный пистолет, наводимый на мишени, появлявшиеся на экране) и теннис. Игры были достаточно передовыми для своего времени: они были цветными и использовали звуковые эффекты. В 1970 году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Чтобы удешевить стоимости приставки, Magnavox избавилась от звука и цвета (кроме того, Magnavox активно привлекала к суду иных производителей консолей и требовала от них выплат за пользование технологией Баера). Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок - это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку.

    1971 год. Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) - француз, получивший образование в США, создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space - это была версия Spacewar, страстным любителем которой был Бушнелл. Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр - для начала игры требовалось опустить монетку. Игра не имела коммерческого успеха: её разработчики позднее поняли причину - пульт управления был слишком неудобным.

    1972 год. Бушнелл и его друг Тед Дабни (Ted Dabney) сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн.

    1976 год. Компания Exidy выпустила первую видеоигру, которая вызвала протесты публики и стала поводом о начале дискуссии о необходимости цензурирования этого вида развлечений. Игра называлась "Смертельные Гонки" (Death Race): целью игры было - переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов. Любители игр посчитали, что объекты напоминали пешеходов.
    Компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались картриджи. Игроки могли менять игры, просто заменяя картриджи. Впоследствии эта технология была заимствована и другими производителями. К примеру, Atari выпустила аналогичную систему (Atari 2600) год спустя - видеоигры стали домашним видом развлечения.

    1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились. В результате этого краха, многие создатели видеоигр сменили свои приоритеты. Например, один из пионеров жанра Кен Томпсон (Ken Thompson), неудачно пытавшийся продать свою версию игровой видеоприставки, махнул на игры рукой и на основе своих "игровых" разработок создал известную компьютерную операционную систему UNIX.

    1978 год. Компания Midway выпустила игру Space Invaders, в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков. Год спустя появилась игровая приставка Asteroids, где игроки могли вбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы.

    1979 год. Группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision - первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.

    1980 год. Появилась первая игра с "объемным" изображением (Battlezone). Это также была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки солдат. Появился первый "именной" персонаж видеоигры: Pac-Man.

    1981 год. В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм - Electronic Games.

    1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую видеоигру (Dragon Lair), записанную на лазерном диске.
    Первый порнографический скандал в индустрии видеоигр: женские организации США организовали протесты против продаж игры Custer's Revenge (производитель - компания Mistique) - игрокам предлагалось "стрелять" в обнаженную "женщину".
    Второй крах рынка видеоигр. Принято считать, что этому было две главные причины: плохое состояние экономики США (покупатели не могли позволить себе приобретать столь дорогие игрушки) и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность игры.
    Новая волна технологической революции - появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьми битными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (её приставка Nintendo Entertainment System предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс обладала высоким качеством изображений и музыки), в меньше степени - NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы.

    1989 год. Nintendo выпустила карманную видеоигру Game Boy (продавалась за $109). Новая волна технической революции - появились 16-ти битные видеоигры.

    1993 год. В Сенате США начато первое расследование о насилии в видеоиграх. Год спустя в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган (Entertainment Software Rating Board), который начал выдавать рейтинги видео- и компьютерным играм (также, как это обычно делалось с кинофильмами, дабы не допустить попадания игр с большим количеством насилия и элементами порнографии в руки детей). В 1998 году впервые торговая компания запретила продажу подобных игр в своих магазинах - торговый гигант Wal-Mart отказался продавать более 50-ти наименований игр.

    1994 год. Новая волна технической революции - появились 32-х и 64-х битные игры. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками), а компания Sega - Sega Saturn (она на короткое время захватила большую долю рынка, но достаточно быстро утратила лидерство).

    1995 год. Компания Sega выпустила консоль, предполагавшую использование современного компакт-диска.

    1996 год. Виртуальный домашний питомец - "тамагочи" - стал сенсацией. Это был принципиально новый тип игрового устройства: фактически, не человек управлял компьютером, а компьютер - человеком.

    2001 год. На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы - Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции - появились 128-ти битные приставки. Любопытно, что этот период специалисты называют "темным" или "ностальгическим" - во-первых, создатели видеоигр стали использовать всё более насильственные сюжеты, а, во-вторых, появились современные версии самых первых видеоигрушек.

    2003 год. В штате Вашингтон принят первый в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских.

    2005 год. Предположительно, начало нового витка технологической революции: три крупнейшие компании Nintendo, Sony и Microsoft продемонстрировали новые образцы игровых приставок с новыми возможностями. В частности, активно идет процесс миниатюризации консолей...
     
  14. Or1s

    Or1s Well-Known Member

    Сообщения:
    112
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    61
    Не хочу ни кого разочаровывать, но зная как у нас в стране дела делаются, точнее к чему это приводит... даже страшно подумать :)
    У нас игры либо обьявят вне закона, либо толку будет один пшик (как надпись на сигаретах - минздрав предупреждает ;))... Но чем смогу как говорится...

    Консольщики от компьютершиков действительно отличаются сильно, тут два основных фактора:
    Консоли дома есть только у более менее успешных, обеспеченных семей, а консольных клубов в нашей стране несуществует (только компьютерные). На консолях сами компании котрые эти консоли выпускают (сейчас их 3 - Nintendo, Microsoft, Sony) устанавливают очень жесткие правила рейтинкга, то есть самые жестокие игры на консолях часто либо не выпускаются, либо жестокость в них идет под нож.
     
  15. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Да... всего 16. Удивлен уровнем интеллекта. Думал, пишет человек, которому под 30.
    скопировал текст в рабочие материалы - обязательно учту. Только хочу вот что сказать. И у нас зачастую под психов косят чтобы зоны избежать. А среди тех с кем общался я есть очень интеллектуально развитые ребята, с философским складом ума и аналитическими способностями. Я беседовал с ними больше часа с каждым. Они тоже опытные геймеры, много пояснили мне. Но случилось так, что в один прекрасный момент что-то в их башке переклинило и они взялись за нож. Хотя после этого объяснить почему это сделали не смогли.
     
  16. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Не я а комиссия пусть решает: научно обоснована западня классификация - пусть остается.
     
  17. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Какой карл? Где флуд? Я в биологии специализировался в области зоопсихологии и это довольно не далеко от детской психики.
     
  18. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Я согласен. Но если все на своих постах будут делать свою работу честно, то все будет нормально. Лично за себя я спокоен, а иначе зачем я здесь: написал бы "опасны, вредны и т.д." Но я и телевизионщикам, которые пытались вытянуть из меня в течение часа жареные факты об опасности игр, сказал, что ни чего еще не ясно: в науке нужно опираться только на эксперимент.
     
  19. vova

    vova Фьючераст Команда форума

    Сообщения:
    25.514
    Симпатии:
    3.846
    Баллы:
    623
    Это понятно, что не вы :)
    Я представляю, что комиссия решит :)
    Вред игр - это полный бред. Людям свойственно убивать. Убивают учителя, домохозяки, да кто угодно.
     
  20. billi

    billi Well-Known Member

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Я в предложениях пишу, что запретительные меры вряд ли эффективны - только подогреют интерес к отдельным образцам. А вот такие меры как повышение грамотности родителей, школы в этом вопросе или контроль за деятельностью клубов (где ребята сидят днями и ночами), или разработка увлекательных образцов более позитивного содержания - чем не меры?
    Кстати, а может у кого еще будут мнения на проблему ограждения детской психики от негатива?
     
Статус темы:
Закрыта.