Искусство BlazBlue. Часть 3: Задний фон

Тема в разделе "Статьи", создана пользователем ScooloV, 13 апр 2012.

  1. ScooloV

    ScooloV Well-Known Member

    Сообщения:
    3.667
    Симпатии:
    649
    Баллы:
    303
    [​IMG]

    Если вы создаёте 2D файтинг, то у вас появляется так много игровых спрайтов (в данном случае более тысячи HD рисунков), что они полностью забивают память системы и место на диске. Разработчикам BlazBlue пришлось серьезно задуматься над тем, как совместить и задний фон и сам файтинг в одном. Ведь вся идея BlazBlue в том, чтобы создавать воистину впечатляющие уровни, выяснение отношений друг с другом на фоне насыщенных театральных действий. К сожалению из-за всей работой, которая была проведена над HD моделями самих персонажей это оказалось достаточно серьезной проблемой.

    Изначальная задумка была в том, чтобы создать 3D фон, который «проектировался» бы около персонажа, как задник, но после тестирования идею отвергли, так как она не соответствовала нужным требованиям. Второй вариант, который попытались реализовать, это создание полноценной 3D арены. Но к сожалению ограниченное количество памяти и места игровых платформ позволяла играть на таком фоне только низкополигональным моделям, поэтому от такой идеи также отказались.

    В итоге, тот метод, который вы видите в BlazBlue, использует одновременно несколько приёмов, собранных вместе. Высокополигональные объекты используются на переднем плане, там, где и происходит действие. То что находится позади использует низкополигональную модель и даже простые 2D текстуры.

    С умелым использование света и теней, этот подход привёл к тому, что мы видим арену как одно целое. Такой подход, потребовавший компромисов, привел к необходимости более серьезно поработать над BlazBlue, что и пошло игре на пользу, дав реальную глубину заднего фона и помогая подчеркнуть характерный для игры стиль.

    [​IMG]
    Арены на BlazBlue – это гибкое сочетание высоко- и низкополигональных моделей, а также обычных 2D слоев, смешанных и спрятанных под светом и тенями, и в итоге мы видим такую четкую и глубокую картинку.

    Конечно с такой глубиной картинки был обнаружен и негативный эффект. Разработчики заметили, что из-за бешеного темпа игры, такая картинка приводит к головокружению во время боя. Для того чтобы это исправить, задний фон решили также перемещать, немного меняя перспективу камеры, давая более приятную для глаза картинку. Достигнув такого баланса в движении заднего фона, когда картинка и выглядела натурально и не вызывала тошноты у игроков, было жизненно важным для игры. Не важно, насколько красив и сложен задний фон, он будет бесполезен, если будет отвлекать игрока.

    [​IMG]
    Кстати про отвлекание игрока – это концепт уровня «Slums». «Home of Hype Dog», также известной как Комбо Киллер. Гав! Гав! Гав! Гав! Гав!

    [​IMG]
    Arc System подходят к созданию своих игровых миров очень серьезно. Ведь это больше, чем просто красивый фон для драки один-на-один. Суматоха Кагитсучи, иерархического города и то, что его окружает – все это имеет свой смысл и значение во вселенной BlazBlue. Начиная миром свободного от seithir в прошлом и заканчивая несоответствием между роскошными верхними уровнями и испорченными низами этого горного метрополиса, появляется чуство того, что этот мир действительно живой. Глядя на такой уровень детализации и богатство игрового мира, фанаты просто взывают к выпуску аниме по этой вселенной…

    Оригинал