Total War: Warhammer 2

Тема в разделе "Впечатления от игр", создана пользователем Ken Rosenberg, 10 окт 2017.

  1. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.597
    Симпатии:
    2.928
    Баллы:
    523
    Наиграл уже 17 часов во вторую часть Total War: Warhammer. Больше всего пока наиграл за Высших эльфов, а именно более 50 ходов, а за все остальные расы где-то по 30 ходов. Теперь уже можно более менее сформулировать впечатления.

    Сначала пройдусь по общим аспектам второй части. На старте игры новых рас несколько меньше, чем в первой части. В первом Вархаммере сразу же после выпуска было доступно 5,5 рас (ибо Бретония была недопиленyой), а во второй игре ровно 4, но тем не менее проработаны они достаточно хорошо.
    [​IMG]

    Кампания в Total War: Warhammer 2 разворачивается аж на целых четырех континентах мира Warhammer Fantasy и карта по субъективным впечатлениям как минимум не уступает в размерах первой части.

    В режиме кампании все действо во многом связано с огромным магическим вихрем, который вытягивает из мира излишки ветров магии и тем самым ослабляет силы Хаоса. Этот вихрь тысячи лет защищает мир от полномасштабного вторжения хаоситов и поэтому является очень важным с точки зрения местной геополитики – тот кто будет контролировать вихрь, будет править миром. Поэтому все игровые фракции пытаются подчинить себе Великий вихрь и тем самым получить неоспоримое превосходство над остальными. А если кто-то сумеет подчинить себе вихрь раньше, то кампания будет проиграна. Таким образом разработчики подстегивают игрока к ведению более активной политики, т.к. время работает против него и необходимо сделать все, чтобы помешать конкурентам.
    [​IMG]

    Для установления контроля над вихрем каждая фракция должна совершить несколько магических ритуалов для проведения которых требуется некий специальный ресурс, который можно добывать в промышленных масштабах захватывая специальные поселения или выполняя задания. Когда будет накоплено достаточное количество необходимого ресурса, то можно приступить к проведению ритуала. Во время ритуала фракция должна обеспечить защиту своих главных поселений от спавнящихся армий Хаоса, а также армий конкурирующих фракций. Можно и самим мешать врагам в проведении ритуала, но т.к. карта кампании поделена на 4 континента, то может быть так, что ваша армия просто не успеет доплыть к месту его совершения. На этот случай разработчики предусмотрели возможность мгновенно нанимать за деньги на территории врага армии под контролем AI. Эти армии будут всячески мешать врагу в проведении ритуала и чем дороже армия, тем более сильные юниты входят в ее состав.
    [​IMG]

    К слову об армиях. Теперь на карте кампании помимо постоянно присутствующих фракций время от времени появляются “бродячие” армии разных рас и вносят элемент неожиданности в игру, т.к. возникают из ниоткуда, но тем не менее могут изрядно подпортить малину, если настроены враждебно по отношению к игроку. Впрочем, с ними можно вести переговоры и есть вариант склонить их на свою сторону.

    Теперь путешествуя по разным землям, морям и океанам ваши войска могут находить различные сокровища, которые дают им определенные улучшения.

    Есть еще такое нововведение как обряды (rites) – стоящие денег специальные временные улучшения для вашей фракции, для каждой фракции доступно 4 обряда, которые на определенное количество ходов дают различные бонусы.

    В Total War: Warhammer 2 разработчики отменили ограничение на захват различными расами лишь определенных территорий и позволили всем захватывать любую провинцию, однако если вы захватите провинцию в которой климат не подходит для вашей расы, то будьте готовы к тому, что такое поселение будет страдать от различных негативных эффектов, например от штрафов к общественному порядку, замедленному росту населения и меньшему количеству дохода от построек.

    В игре всего четыре расы, но восемь фракций, т.к. каждой расе доступно по два легендарных лорда, которые начинают кампанию в разных уголках карты и имеют сильно различающиеся бонусы. Кроме того, сюжет в кампании стал более интересным, т.к. лорды теперь не бессловесные болванчики, они время от времени дают свои комментарии о сложившейся ситуации.
    [​IMG]
    Теперь подробнее остановлюсь на каждой из четырех игровых фракций, которые как и в предыдущей игре значительно отличаются друг от друга не только внешне, но и нюансами игровой механики.

    ---------------------
    1. Высшие эльфы

    Высшие эльфы являются наиболее развитой расой по сравнению с остальными народами населяющими мир фентезийного Warhammer. Во всяком случае, если сравнивать с теми расами, что живут на поверхности…

    Их мудрецы, ремесленники, торговцы, дипломаты и воины являются наилучшими профессионалами своего дела. В свое время великий маг Высших эльфов по имени Каледор создал Великий вихрь прямо посреди их родного континента Ултуан и вместе с первым эльфийским королем-фениксом Аэнарионом сумел спасти мир от вторжения орд Хаоса.

    В кампании Высших эльфов возглавляют братья Тирион и Теклис, которые являются потомками вышеупомянутого короля-феникса. Тирион представляет из себя могучего воина ближнего боя рубящего врагов своим огненным мечом, а Теклис зарекомендовал себя как один из лучших магов в мире.
    [​IMG]

    Армия Высших эльфов практически универсальна, поскольку обладает весьма внушительным набором пехоты (в том числе гибридной, т.е. способной сражаться как в ближнем, так и в дальнем бою) и особенно хорошими лучниками, разнообразной кавалерией и большим количеством летающих монстров, вроде гигантских орлов, фениксов и драконов. Правда базовые мечники у них отсутствуют, в начале игры из юнитов ближнего боя доступны только копейщики со щитами. С артиллерией у них все довольно скудно, они обладают лишь одной баллистой, которая правда может переключаться в осадный и противопехотный режим.

    Высшие эльфы являются армией отлично проявляющей себя в обороне, т.к. каждый эльфийский отряд получает бонусы к защите пока уровень его здоровья выше 50%, поэтому пробить их стройные и сияющие ряды воинов довольно непросто. Впрочем, если это все же удастся, то они начинают некоторое время получать увеличенный урон.

    Главной особенностью Высших эльфов в кампании является возможность устраивать дипломатические интриги между различными фракциями, улучшая или ухудшая свои отношения с ними, или стравливая своих врагов между собой. На эти многоходовки тратится специальный ресурс – влияние. Влияние можно зарабатывать выполняя различные квесты и участвуя в периодических интригах при дворе короля-феникса.
    [​IMG]


    2. Темные эльфы

    Давным давно эльфийский народ разделился на несколько ветвей в результате долгой и кровопролитной гражданской войны за власть и религиозных противоречий. Многие эльфы покинули Ултуан и пересилились на обширный и суровый континент Наггарот, находящийся западнее их исторической родины. В отличии от Высших эльфов их темные сородичи поклоняются запретным богам из эльфийского пантеона, а прежде всего богу крови Кейну.
    [​IMG]

    Правит Темными эльфами сын первого короля-феникса Аэнариона Малекит, он же Король-чародей Наггарота. Много веков назад эльфийским принцам удалось отстранить его от трона Ултуана и Малекит начал гражданскую войну с целью вернуть себе потерянную власть, однако при процедуре коронации получил сильнейшие ожоги всего тела и теперь вынужден все время ходить в черной магической броне. Прямо как Дарт Вейдер. Малекит является сильным магом, но в тоже время может достойно постоять за себя и в ближнем бою. С первых дней гражданской войны между эльфами Малекита поддерживала и поддерживает его мать Морати, которая была женой Аэнариона, но тем не менее поддалась влиянию Хаоса. Морати более искусный маг, чем ее сын, помимо этого ее красота ослабляет находящиеся рядом вражеские отряды. Ходят слухи, что их связывают куда более “тесные” отношения, чем обычно существуют между матерью и сыном.

    До выхода игры я думал, что Высшие эльфы и Темные эльфы будут отличаться лишь скинами юнитов, но к счастью это оказалось заблуждением.

    Темные эльфы имеют в своих рядах значительно больше разнообразной пехоты, но меньше всадников, а из чудовищ им доступны лишь пятиглавая огнедышащая гидра и всего один дракон. У Темных эльфов нет лучников, вся их стрелковая пехота вооружена арбалетами различного калибра. Во всем наборе юнитов схожими по виду с Высшими эльфами у них являются только копейщики со щитами, да и то, если присмотреться, то в их амуниции помимо собственно текстур есть и некоторые различия в форме доспехов, а в плане анимации их трудно спутать, ибо копейщики Темных эльфов даже по виду более агрессивны, чем их дисциплинированные собраться на службе короля-феникса. Артиллерия у них ровным счетом такая же, отличаются лишь юниты боевого расчета.
    [​IMG]

    Еще одна отличительная черта Темных эльфов связана с их поклонением Кейну. Их войска убивая врагов приносят жертвы своему богу и со временем активируют способность “кровавая удаль”, которая на время дает их юнитам дополнительные бонусы к наносимому урону.

    В кампании Темные эльфы обладают уникальной механикой связанной с порабощением побежденных врагов. Рабский труд дает бонус к доходу фракции, но если рабов станет слишком много, то может вспыхнуть бунт.

    Также Темные эльфы могут создавать Черные ковчеги – огромные плавучие крепости, которые можно развивать как поселения, но в то же время перемещать по воде и нанимать там войска. Черные ковчеги оказывают артиллерийскую поддержку союзным армиям сражающимся на берегу.

    Кроме того, военачальники Темных эльфов не всегда верны своему правителю. Если надолго оставить лорда без дела, не нанимать ему новые войска и не давать различный шмот, то он поднимет восстание против своего бывшего повелителя.


    3. Ящеролюды

    Пришло время шокирующих разоблачений, неопровержимых фактов существования гуманоидной расы рептилоидов с планеты Нибиру… Ой, чего это я.
    [​IMG]

    Ящеролюды (aka Лизардмены) представляют из себя расу разумных рептилий, которые живут испокон веков на территории континента под названием Люстрия, находящегося южнее Наггарота. Ящеролюды являются самой древней расой в мире Warhammer, т.к. они появились еще до того как первые эльфы и гномы (а тем более люди) стали представлять из себя более менее цивилизованные народы. Разумные рептилии были созданы некими Древними, которые посетили Землю и оставили своим созданиям некий Великий план, который сланны (огромные жабы, которые в обществе ящеролюдов занимают высшую ступень в виду своей мудрости и способности управлять магией) все время пытаются осмыслить и исполнить именно так как того бы хотели их создатели.

    По сути ящеролюды это такой аналог племен южноамериканских индейцев, ибо называют свои поселения похожими названиями, носят схожие элементы одежды и строят огромные пирамиды во славу солнечного бога.

    Ведут всех этих ящериц в бой два легендарных лорда – верховный жрец сланнов лорд Маздамунди и вожак завров (основной боевой расы в рамках ящеролюдов) Крок-Гар. Лорд Маздамунди является очень сильным магом и в его арсенале найдутся заклинания на любой вкус, однако в ближнем бою он очень уязвим даже для лоу-тир отрядов. Крок-Гар не обладает магическими способностями, зато может свирепо рубить врагов в ближнем бою.
    [​IMG]

    Армия ящеролюдов не обладает большим количеством действительно толковой пехоты, кроме завров со щитами и в особенности отряда Храмовой стражи. Зато может похвастаться завров верхом на небольших динозаврах, сцинками (самые мелкие ящеролюды) верхом на птеродактилях, здоровыми вооруженными крокодилами и внушительным выбором огромных боевых динозавров на которые рвут врага на части в ближнем бою и в то же время исполняют функции артиллерии, т.к. у многих на спине имеется солнечная пушка.

    Уникальной механикой армии ящеролюдов является их возможность впадать в состояние неконтролируемого гнева, если отряд понесет серьезный урон. С одной стороны это плохо, т.к. игрок полностью теряет контроль над отрядом, а с другой стороны отряд получает бонусы в бою.

    В кампании главной особенностью ящеролюдов является установление и развитие невидимых геомантных сетей между городами. Развитие геомантных сетей позволяет усиливать бонусы от издаваемых в провинциях указов.
    [​IMG]

    Также армии ящеролюдов могут использовать уникальный режим астропатии, который значительно улучшает шансы на успешную засаду против вражеских войск.


    4. Скавены
    Скавены – это раса огромных гуманоидных разумных крыс, подземные города которых находятся на большей части известных земель мира Warhammer. Единственный континент, который им недоступен это Ултуан, ибо на его территории бушует Великий вихрь и его сила мешает скавенам устроить свои города прямиком под землями Высших эльфов. Скавены это очень жестокая и коварная раса, которая старательно скрывает свое существование от всего остального мира на поверхности и строит планы по его захвату во славу своего божества – Великой Рогатой крысы. Немногим действительно известно о том, что их существование это не какие-нибудь вымышленные сказки или бред сумасшедшего, а самая суровая реальность. И что интересно, скавены это наиболее технологичная раса, ибо у них уже по сути наступил этакий стимпанк.
    [​IMG]

    Легендарные лорды скавенов это Квик Головорез (Головогрыз у надмозгов из 1C) и лорд Скролк. Квик это сильный и проворный вожак скавенских войск ловко сражающийся в ближнем бою. Лорд Скролк же несет в мир мор и чуму с помощью темной магии.

    Войска скавенов изобилуют количеством разнообразной пехоты, начиная от слабых и дешевых скавенских рабов (которые воняют настолько, что вокруг них все время летают мухи) и заканчивая чумными монахами и штормокрысами, которые могут доставить врагу много проблем. А вот кавалерии у крысолюдей совсем нет. Тем не менее, вместо нее имеется огромное колесо, на полной скорости давящее толпы противников и бьющее их разрядами варп-молний. Кроме всего вышеперечисленного скавены имеют несколько монструозных юнитов, а именно внушительных крысоогров и огромное и бесформенное отродье адской ямы. А еще у них есть неплохая артиллерия.

    В целом юниты скавенов берут числом, но обладают достаточно низкой моралью и могут по несколько раз за битву драпать от противника со всех лап, а затем возвращаться в строй. Для того, чтобы создавать неожиданный численный перевес им доступна способность вызывать из под земли на поле боя свежие отряды крысиных воинов и таким образом или просто закидывать противника мясом или по-крысиному подло бить ему в спину.
    [​IMG]

    В кампании развитие фракции зависит от количества специального ресурса – еды. Чем больше еды, тем лучше, ибо население городов быстрее растет, а новые поселения за определенное количество еды можно сразу прокачивать как минимум до 2 уровня. А еще еда тратится на лояльность крысиных генералов, ибо если жратвы на всех не хватает, то они недолго думая поднимут бунт. Зарабатывать еду можно выполняя задания и выигрывая битвы. Города скавенов для других фракций выглядят как обычные руины, поэтому играя за другие народы нужно быть готовым к тому, что в руинах какого-нибудь города может притаиться их армия.

    Помимо всего прочего скавены могут распространять свою скверну в поселениях, что позволяет вызывать болезни и восстания крыс на территории противника. Правда и самим же скавенам тоже достается от вопиющего уровня антисанитарии.

    ---------------------
    Ну и еще немного о разном. Интерфейс игры стал более удобным, камеру вроде как можно теперь делать еще ближе, время загрузок уменьшилось, локализация как и в первой части оставляет желать лучшего.

    Визуальная часть практически не изменилась, играю на высоких настройках, но лично я не заметил, чтобы ГРАФОН™ чем-то прям отличался, оптимизация тоже не изменилась. И да, еще здесь хорошее музыкальное сопровождение.

    Игра будет далее развиваться как с помощью платных DLC, так и благодаря бесплатному контенту. Например, разработчики планирует первым делом объединить карты первой и второй части и сделать одну огромную кампанию. А из платных DLC ходят теории о появлении на карте Total War: Warhammer таких рас как Цари Гробниц и Аравия.

    В общем, Creative Assembly постарались на славу, игра явно затянет меня надолго. И учитывая такое разнообразие игровых фракций в мире Warhammer Fantasy Battles, мне кажется, что с выходом третьей части Вархаммера Total War по "Властелину Колец" будет уже не сильно нужен, ибо кого тут только нет :). Короче говоря, ждем дальнейших новостей по развитию проекта.
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2017
    RoMario, Moog, Chakie и ещё 1-му нравится это.
  2. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.597
    Симпатии:
    2.928
    Баллы:
    523
    Более двух недель назад вышло первое платное DLC "Rise of the Tomb Kings" для Total War: Warhammer 2, добавляющее в игру давно желанную фанатами вселенной фракцию - Царей Гробниц. На данный момент уже более менее нормально опробовал эту фракцию и впечатления от дополнения очень положительные, ибо фракция получилась просто мега крутой. Прежде чем перейти к впечатлениям вкратце расскажу под спойлером о том кто такие эти самые Цари Гробниц. Для тех кому нужно больше инфы в тексте имеются ссылки на соответствующую вики.
    20180211215529_1.jpg

    Нация Царей Гробниц во вселенной фентезийного Warhammer представляет собой аналог Древнего Египта со всеми соответствующими фишками, вроде высоченных пирамид, боевых колесниц, толп рабов, жрецов и конечно же мумий. Если быть точным, то мумии и прочие мертвецы и есть все население этих бескрайних пустынных земель, некогда бывших процветающим государством людей под названием Нехекара.
    [​IMG]

    Как и в нашем мире, местный "Египет" также был одним из первых государств людей, которое обладало очень большой силой и влиянием. Но как оно превратилось в страну мертвых? Ответ прост: правители Нехекары обладали всем, что только может желать человек в земной жизни и для полного счастья им не хватало лишь сделать свое справедливое (или не очень) правление вечным. Поэтому они стали искать секрет бессмертия, в Нехекаре возник Погребальный Культ.
    [​IMG]
    С переменным успехом жрецы изучали тайны продления жизни, но величайших достижений на этом пути смог достичь лишь жрец по имени Нагаш, впоследствии ставший царем столичного города Кхемри, правившим несколько сотен лет. Но темная магия, которую использовал Нагаш для создания своего эликсира бессмертия начала отражаться на людях, зверях и самой земле Нехекары, ибо по всей стране начали распространяться необъяснимые болезни и неурожаи. Правители соседних с Кхемри городов поняли в чем дело и объявили войну Нагашу, которая длилась многие десятки лет и в которой погибло огромное множество людей. В итоге Нагаш проиграл объедененной коалиции правителей других городов и попытался скрыться в своей Черной пирамиде. И это ему удалось. Воины из других земель Нехекары так и не нашли его. Сам же Нагаш долгое время скитался по пустыне пока не умер от жары и жажды. Но после смерти ему каким-то образом удалось завладеть своим мертвым телом и он продолжил свои эксперименты с черной магией и в итоге стал основателем некромантии, начав собирать под свои знамена армии мертвецов.

    Тем временем в Нехекаре некоторые цари, ранее поклявшиеся уничтожить все наследие Нагаша, сами стали изучать его работы и экспериментировать с черной магией и эликсиром бессмертия, что в конечном счете привело их к превращению в первых вампиров. Далее последовала серия войн людей Нехекары против вампиров, объединение вампиров под властью Нагаша и полное уничтожение всего живого в Нехекаре. Но и этого было мало для великого некроманта и Нагаш отправился истреблять всех живых в землях Старого Света, где столкнулся в жестокой битве с императором людей Сигмаром и был им убит. Это официально. Но вообще сооовсем не факт, что он мертв. Впрочем, после исчезновения великого некроманта в бывшей Нехекаре оставались и другие правители в несмерти. И они хотят восстановить былое величие своего государства.

    Теперь перейду к легендарным лордам Царей Гробниц. У Царей Гробниц на выбор имеется аж целых четыре легендарных лорда, каждый со своими бонусами, штрафами и стартовыми позициями: царь Сеттра Нетленный, который был первым правителем города Кхемри и одним из величайших правителей в истории Нехекары, верховная царица Халида, являющаяся избранницей богини-змеи Асаф, верховный жрец Хатеп, изгнанный из страны за свое колдовство и стремящийся восстановить пошатнувшуюся репутацию, а также последователь Нагаша жрец Архан Черный. Все Цари Гробниц обладают хорошим набором заклинаний и многие из них могут достойно постоять за себя в ближнем бою.
    20180212002124_1.jpg

    Армия Царей Гробниц в основном состоит из разнообразных пехотинцев скелетов, вооруженных мечами, копьями, луками, алебардами и прочим оружием, а также скелетов-всадников, боевых колесниц, дохлых хищных птиц падальщиков и огромного количества различных одушевленных боевых статуй. Воины скелеты по большей части представляют из себя пушечные кости (ибо мяса нет, лол), но есть и вполне неплохие юниты, вроде вооруженных двумя мечами Воинов Нехекары и Стражи Гробниц в вариациях с мечами и щитами или с алебардами и щитами. Толковой кавалерии почти нет, зато боевые колесницы вполне хороши, если конечно ими толково управлять. Стервятниками особо не пользуюсь, но наличие летающих юнитов это в любом случае хорошо.
    20180212003446_1.jpg

    Но реально погоду на поле битвы делают как раз упомянутые выше боевые статуи, оживленные с помощью вселения жрецами-некротекторами в них душ воинов. Чего тут только нет - выполненные в виде богов Нехекары статуи ушебти с мечами или луками, змееподобные могильные охотники или скелеты верхом на статуях огромных кобр, гробничные скорпионы, разнообразные сфинксы и некросфинксы, а также иеротитаны испепеляющие врагов взором и взвешивающие их души на весах. Именно боевые статуи или конструкты расшвыривают стройные вражеские порядки в стороны и реально тащат сражение. Из артиллерии есть вселяющая ужас катапульта воющих черепов и ларцы душ, в которой содержатся людские души и которая поглощает души павших врагов. В общем, выглядит армия фентезийных египтян мега круто.
    20180123232608_1.jpg

    Причем в войсках Царей Гробниц сразу же идут легендарные полки, т.е. улучшенные версии обычных юнитов, отличающиеся от оригинальных статами, перками и внешним видом. В плане внешних отличий разработчики постарались неплохо. Вот скриншот с обычными и легендарными копейщиками, слева легендарные, справа стандартные.
    20180123235606_1.jpg

    Во время боя у костлявых египтян действует механика схожая с Темными эльфами, чем яростнее воины Царей Гробниц сражаются, тем быстрее заполняют полоску жертв и тем самым три раза за бой активируют лечение всех юнитов.

    Теперь подробнее о игре за Царей Гробниц в кампании. Главная их особенность заключается в том, что им не нужно платить деньги за найм юнитов и их содержание, ибо мертвым деньги не нужны. Но эта фича совсем не означает, что с ходу можно создать несколько армий мертвецов и пойти всех мочить, ибо количество доступных игроку полководцев изначально ограничено лишь одним легендарным лордом. Кроме того, в неограниченном количестве можно нанимать лишь воинов скелетов и скелетов копейщиков, остальные юниты имеют лимит на количество в армии. Для того, чтобы нанимать новых лордов нужно изучать секреты правивших страной династий (т.е. технологии), которые открывают доступ не только к новым полководцам, но и другим бонусам. А для повышения количества определенного типа юнитов в армии необходимо строить и улучшать военные постройки. Вот как раз на постройки у Царей Гробниц и уходит большая часть их скромных доходов.

    Главной целью кампании Царей Гробниц является не подчинение Великого вихря, а поиск 5 из 9 книг Нагаша, которые разбросаны по всей карте, это необходимо, чтобы снять заклятие с Черной пирамиды некроманта и получить доступ к ее силе.
    20180211215447_1.jpg

    Также Цари Гробниц могут проводить ритуалы в культе усопших и создавать в нем различные магические предметы или же получать доступ к эксклюзивным юнитам, доступным только в кампании. На ритуалы в культе усопших расходуется золото и канопы (специальные горшки с внутренностями мумий). Канопы можно получить ща победы в битвах и выполнений заданий.
    20180123222108_1.jpg

    Еще один интересный момент - многие из царей Нехекары, которые были пробуждены магией Нагаша ненавидят его и эту черную магию из-за которой они теперь и не живые и не мертвые. Ненавидят они и такое из его творений как вампиры, поэтому с вампирскими фракциями Цари Гробниц не в ладах, хотя и те и те нежить. Все кроме Архана, ибо он последователь Нагаша и поэтому другие правители страны мертвых разорвали бы его на куски при первой возможности. Архан имеет штраф к дипотношениям с другими Царями Гробниц, зато лучше сходится с вампирами и даже имеет эксклюзивную возможность нанимать несколько юнитов из списка Вампирских графств.
    20180123223109_2.jpg

    В общем, DLC просто отличнейшее. Цари Гробниц получились очень проработанной и самобытной фракцией и за них интересно играть.

    DLC оцениваю на 9 из 10.
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2018
    vova, jaga, Vitiaz и ещё 1-му нравится это.
  3. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.597
    Симпатии:
    2.928
    Баллы:
    523
    Прослоупочил с мини-обзором DLC “The Queen and The Crone”, но в преддверии выхода новой фракции надо бы исправиться.

    Дополнение “The Queen and The Crone”, т.е. “Королева и Карга” добавляет в игру двух новых легендарных лордов, героев, юнитов и легендарные полки для Высших и Темных эльфов.

    Высшие эльфы получили в качестве легендарного лорда Вечную Королеву Алариэль Сияющую.
    20181108153312_1.jpg
    Алариэль является очень сильным магом школы жизни и может, к примеру, восстанавливать своим бойцам здоровье прямо посреди сражения. Возглавляемое ей княжество Аверлорн может нанимать всех “деревянных” юнитов лесных эльфов, а именно дриад, древней и древолюдов (теперь даже не знаю покупать ли лесных эльфов). Алариэль дает различные бонусы регионам в которых находится, однако если в них распространится скверна Хаоса, то силы Вечной Королевы начнут ослабевать. Ну и плюс она дает баффы новому юниту Сестрам Аверлорна.

    У Высших эльфов добавили два новых юнита - собственно Сестер Аверлорна и Воинов теней.

    Сестры Аверлорна это прежде всего юнит дальнего боя и они являются очень хорошим дополнением к войскам Высших эльфов, поскольку их магические луки обладают бронебойным эффектом, что недоступно другим лучникам этой расы. Но и в ближнем бою они тоже могут за себя постоять.
    20181026205554_1.jpg
    Воины теней тоже являются лучниками, но бронебойного эффекта у их стрел нет. Но у них есть другое полезное применение – эти ребята обладают возможностью стрелять на бегу и передовым развертыванием, так что их хорошо использовать для засад. В ближнем бою они тоже не теряются.
    20181108160229_1.jpg
    Темные эльфы в качестве легендарного лорда получили ведьму Хеллеброн.
    20181108154721_1.jpg
    Хеллеброн это самая сильная ведьма после Морати и является сильным воином ближнего боя. В кампании ее фракция Хар Ганет обладает интересной механикой связанной с проведением ритуалов Ночи крови. Молодость и красота Морати вечна, но Хеллеброн не наделена такой привелегией, поэтому вынуждена для поддержания себя в форме периодически купаться в кровавых котлах. Котлы наполняются кровью захваченных рабов и после проведения ритуала фракция получает различные баффы, а если его не проводить, то наоборот.

    Новых юнитов у Темных эльфов тоже два – Сестры резни и Колдуны рокового огня.

    Сестры резни это разновидность эльфийских ведьм, которые носят страшные маски и вооружены бичами. Чисто внешне этот отряд похож на толпу БДСМ-щиц, однако, несмотря на всю легкость экипировки, сестрички долго держатся в бою за счет необычайной ловкости, позволяющей уходить от ударов. В общем-то, их главное предназначение и состоит в том, чтобы как можно дольше связывать врага в ближнем бою до подхода других отрядов.
    20181108154742_1.jpg
    Колдуны рокового огня это отряд всадников, но не простых, а с магическими способностями. В обычном бою они держатся как минимум не хуже стандартных всадников темных эльфов, но в дополнение к этому обладают возможность накладывать на врага дебаффы и даже наносить урон заклинаниями.
    20181108154749_1.jpg
    Что касается легендарных полков для обоих фракций, то особо интересных рескинов и модификаций стандартных юнитов в дополнении почти нет, поэтому расписывать их не буду.

    В общем, DLC “The Queen and The Crone” стоит своих денег вполне.

    Но вместе с этим дополнением был выпущен еще и интересный бесплатный контент.

    Гномам добавили новый юнит – Убийц великанов. А еще новую механику в кампанию, теперь они могут из драгоценностей создавать различные предметы для лордов и героев. Ну, в общем аналог культа успоших у Царей гробниц.

    Царям гробниц добавили костяного гиганта, который стреляет по врагам из своего огромного лука и без проблем топчет пехоту в ближнем бою.

    А кроме этого добавили еще одного нового легендарного лорда Высшим эльфам. Бесплатным легендарным лордом стал Король Теней Алит Анар. Алит Анар мстит темным эльфам и его главным оружием являются скрытность и хитрость.
    20181108161311_1.jpg
    А в дополнение к легендарному лорду идет новый юнит – Ступающие в тени. Эти крутые лучники по статам чуть лучше Воинов тени, но заметно бодрее показывают себя в ближнем бою. Также как и Воины тени, они обладают возможностью передового развертывания и умеют маскироваться фактически на ровном месте. Правда количество стрелков в отряде Ступающих в тени несколько меньше.
    20181108160222_1.jpg
    В кампании Алит Анар возглавляет фракцию Нагарит, которая по механике игры имеет значительные отличия от обычных Высших эльфов. Алит Анар стартует на территории Наггарота в окружении множества врагов, поэтому должен использовать ограниченные ресурсы максимально эффективно и беречь своих солдат. Армии Нагарита по умолчанию имеют высокий шанс начать бой в режиме засады при этом даже не переходя в режим засады, что ставит противника в очень трудное положение.
    20181108163956_1.jpg
    Армии Алит Анара двигаются дальше и способны быстро преодолевать различные преграды с помощью царства теней.

    Кроме того, Нагарит обладает еще и механикой связанной с устранением определенных лордов или героев на карте кампании, за успешно убитого персонажа можно получить хорошую награду.

    Но и это не все. Теперь все три эльфийские нации имеют возможность заполучить могущественную реликвию – меч бога убийства Кейна. Меч Кейна дает огромное преимущество в бою фракции владеющей им. Но у этой силы есть и обратная сторона, ибо меч Кейна постоянно требует крови. Тот кто владеет мечом получает в своем государстве ухудшение общественного порядка и штраф к дипломатическим отношением со всеми фракциями. И эти штрафы со временем лишь усиливаются.

    В общем, Creative Assembly хорошо постарались с бесплатными дополнениями. Ну а через пару часов уже выйдет новое большое дополнение “The Curse of the Vampire Coast” с пиратами-нежитью. По ним тоже отпишусь, где-нибудь на следующей неделе :).
     
    Последнее редактирование: 8 ноя 2018
    vova и RoMario нравится это.
  4. Ken Rosenberg

    Ken Rosenberg Well-Known Member

    Сообщения:
    7.597
    Симпатии:
    2.928
    Баллы:
    523
    Вот и подоспело второе крупное дополнение к второму Warhammer под названием “The Curse of the Vampire Coast”, добавляющее в игру новую фракцию пиратов-нежити - Берег Вампиров. Пока отыграл за Берег Вампиров более 30 ходов и впечатления очень положительные, но и пара придирок тоже есть.

    Начал играть за их главного легендарного лорда Короля пиратов вампира Лютора Харкона.
    20181108210234_1.jpg
    Лютор из племени Харкон родился давным давно на территории Нехекары в княжестве Ламия (княжество сестры Верховной царицы Халиды Нефераты, которая превратилась в вампира) и при жизни заведовал местной гаванью. После своего превращения в вампира он продолжал верно служить своим хозяевам и воевал за них, однако после поражений вампирских государств от рук людей Лютор на долгое время куда-то пропал.

    Нашли же его случайно норскийцы решившие ограбить торговый корабль Империи шедший к берегам Люстрии. В трюмах корабля норскийцы нашли саркофаг Лютора Харкона и сдуру решили его открыть, после чего были убиты вампиром и превращены в зомби. Так Лютор набрал себе первую команду матросов.

    Высадившись на западном берегу Люстрии Харкон начал создавать себе свое собственное царство. Сначала он обращал в зомби лишь имевших неосторожность зайти в его владения моряков и колонистов, но со временем Лютор разжился еще и собственным флотом из брошенных кораблей (командой которого конечно же были зомби) и стал терроризировать ближайшие моря. С этого момента он уже был не просто Лютор Харкон, а капитан Гранд Командор Лютор Харкон. А о восточном береге Люстрии закрепилась дурная слава и в народе его стали называть Берег Вампиров.

    Но Харкон не останавливался на достигнутом. Он хотел расширить свои магические возможности и с этой целью с помощью своей армии нежити разорял поселения и расхищал храмы ящеролюдов в поисках могущественных магических артефактов Сланнов. И в городе Хуатель он нашел такой артефакт, однако не смог справиться с его мощью и чуть не погиб. В результате этой неудачной экспедиции Лютор оказался отрезан от ветров магии и таким образом лишился своих магических способностей вообще. Но даже это не главная проблема – после того как Лютор чуть не был уничтожен артефактом его разум раскололся на более дюжины личностей бесконечно конфликтующих друг с другом. Но кое в чем личности безумного Гранд Командора Харкона согласны – им нужно найти другие артефакты Сланнов, которые смогут восстановить единство его разума.

    У Берега Вампиров есть 4 легендарных лорда: уже упомянутый выше Король пиратов и Гранд Командор Лютор Харкон с его множеством личностей, который возглавляет собственно сам Берег Вампиров. Граф Ноктилус (в миру Никлаус фон Карштайн) ведущий в бой свой Флот Ужаса. Местная “русалочка” Аранесса Солтспайт руководящая пиратами Сартозы. А еще есть совершенно новый персонаж для лора Вархаммера - Цилостра Дайрефрин с ее фракцией Утопленников. Цилостра некогда была извесной бретонской певицей, которая плыла на Ултуан для того, чтобы спеть для Короля-феникса Финубара, но попала в бурю в результате которой корабль утонул. Лютор Харкон это лорд не обладающий какими-либо магическими способностями, зато он может успешно сражаться как в ближнем так и в дальнем бою, благодаря разрывным боеприпасам. Граф Ноктилус является сильным лордом ближнего боя, но в тоже время он обладает и большим набором заклинаний. Аранесса Солтспайт же ориентирована исключительно на ближний бой и имеет бонус против крупных врагов, а наблюдать за ее пируэтами с алебардой в бою одно удовольствие, и ,помимо всего, в ее армии есть два отряда вполне живых пиратов из Сартозы. Цилостра Дайерфин это призрак и потому она является исключительно сильным магом школы глубин и может призывать на поле боя души неупокоенных бретонских рыцарей.

    Армия Берега Вампиров очень сильно отличается от армии Вампирских Графств. Если у Графов вампиров на всю армию всего один отряд зомби, а роль других отрядов начального уровня выполняют скелеты-мечники и скелеты-копейщики, то у Берега Вампиров костяк армии состоит из зомби-пиратов. И зомби у них много, хороших и разных.
    20181108205923_1.jpg
    Есть зомби-матросы с двумя саблями, зомби-матросы с алебардами, зомби-стрелки с пистолетами и саблями, способные стрелять даже в движении, зомби-стрелки с ружьями, которые стреляют бронебойными патронами и по эффективности не многим уступают имперским пистольерам, зомби-стрелки с мушкетонами, у которых не такая большая дальность, но зато выше убойный эффект, а еще есть зомби несущие палубные орудия и выкашивающие ими вражескую пехоту на раз (их стоит сравнивать с железными ящерами гномов) и даже зомби кидающиеся гранатами. Также в рядах утопленников имеется огромный раздувшийся труп, который является первым в игре юнитом-камикадзе, т.к. его задача состоит в том, чтобы добежать до толпы врагов и взорваться. Короче говоря, раздувшийся труп является этаким толстяком из Left 4 Dead. Но и это не все зомби! Есть еще огромные нетопыри несущие в своих лапах зомби-стрелков или зомби с гранатами.
    20181108210141_1.jpg
    Короче говоря, зомби у Берега Вампиров используются не только как дешевое пушечное мясо в ближнем бою, но и каким-то чудом весьма неплохо для зомби стреляют и даже немного говорят. Как Лютору Харкону удалось сохранить их способность к стрельбе и речь это конечно большой вопрос. Но наблюдать за тем как толпа мертвых матросов бесстрашно кидается в бой (а в самом деле, чего им уже бояться?) под пиратское “Йаррр!!!” довольно весело. На этом моменте просто не могу не вставить в тему КиШ :jimlad:.

    Стойких отрядов пехоты у Берега Вампиров три: самый дешевый вариант это сирены, которые уже заметно эффективнее бьют противника в ближнем бою, чем зомби-матросы и еще вселяют страх в сердца врагов. Несколько дороже можно купить воинов-вампиров Стражи глубин, которые закованы в крутые доспехи в вампирском стиле и в бою орудуют двумя топорами, есть также вариант Стражей глубин с алебардами для противостояния кавалерии и различным монстрам.
    20181108210513_1.jpg
    Кавалерии у Берега Вампиров совсем нет. Но зато ее очень неплохо заменяют различные монстры. Самыми подходящими для этого монстрами, являются морнгули или мрачные призраки которые обладают достаточно высокой скоростью и отлично подходят для обходов с фланга и последующего разрывания вражеской пехоты на британский флаг. Есть еще отряд оживших туш огров сросшихся с различными морскими обитателями и деталями кораблей, который во многом является аналогом отродий Хаоса.

    В рядах пиратской нежити имеются отряды огромных дохлых крабов, которые хорошо выполняют роль юнита принимающего урон и не менее эффективно рвущие врагов своими клешнями в ближнем бою. Есть разновидности крабов со стрелками и даже с мортирой. А помимо этого есть еще гигантский мертвый краб Гниющий Левиафан, который имеет огромный запас здоровья, наносит большой урон и исключительно хорош для продавливания вражеских рядов.
    20181108210753_1.jpg
    Также есть такой интересный юнит как колосс-некрофекс. Колоссы-некрофексы представляют из себя этакие человекоподобные ожившие обломки кораблей с мачтами и пушками, но гибкость конечностям монстра придает огромное количество трупов утопленников, которые вместе с магией некромантов связывают эту ужасающую конструкцию воедино. Колоссы хорошо давят врага в ближнем бою и стреляют из своих пушек на большое расстояние, причем стрелять они могут даже на ходу.
    20181112192740_1.jpg
    Артиллерия у Берега Вампиров тоже есть. Есть батареи мортир и пушек под управлением зомби-расчетов. Но самая главная пушка это любимица Лютора Харкона – Королева Бесс. Королева Бесс это одна из самых лучших пушек в игре, одним залпом сносящая чуть ли не половину отряда.

    Теперь перейдем к игре за Берег Вампиров в кампании. С интересными механиками у этой фракции полный порядок.

    Берег Вампиров обладает уникальной возможностью создавать во вражеских портовых поселениях пиратские бухты, которые позволяют скрытно вытягивать из поселения 50% дохода или распространять вампирскую скверну.
    20181109162439_1.jpg
    Стрелковые юниты Берега Вампиров наносят повышеный урон, если у них полный запас пороха. Для обыгрывания этой фишки у фракции есть даже специальный герой зомби-снайпер, который может восстанавливать запасы боеприпасов у стрелков и артиллерии и баффает всех юнитов дальнего боя. Еще из героев есть маги школы глубин, которые могут вызывать на поле боя отряды гнилых крабов или даже сотворенные из воды корабли, которые дают пушечный залп по врагам.

    Капитаны-вампиры также как их коллеги у Темных эльфов и у скавенов обладают параметром верности, но в отличии от них уровень верности пиратских капитанов падает гораздо быстрее. И это вполне закономерно, пираты вообще не отличаются честностью и постоянством, а пираты-нежить так вдвойне :). Причем для того, чтобы поддерживать их верность недостаточно просто нанять им пару новых отрядов или отдать ненужную экипировку, необходимо давать им заниматься именно теми вещами, которые они любят, к примеру, участвовать в битвах. Если этого не делать, то капитан просто пошлет вашего лорда и начнет с ним войну. Но тем не менее, с помощью изучения технологий можно открыть доступ к легендарным адмиралам, которые обладают хорошими статами и будут полностью верны вашему лорду.
    [​IMG]

    Берег Вампиров это фракция, которая одновременно является и оседлой и ордой. Как и при игре за другие фракции, можно просто планомерно присоединять и развивать новые территории, но можно практически забить на это и сконцентрироваться на строительстве пиратских бухт во вражеских поселениях и прокачке кораблей легендарного лорда и адмиралов.

    Легендарные лорды и адмиралы функционируют по типу орды, но развивают они не постройки в лагере, а свои корабли. Например, можно построить на корабле определенную военную постройку и получить доступ к найму тех или иных юнитов вдали от своих городов, или же построить на корабле пушечную батарею и получить доступ к артиллерийской поддержке с берега во время боя.

    Причем эта функциональность мобильной базы является очень нужной, т.к. игрока подталкивают к тому, чтобы как можно больше перемещаться и бороздить моря.

    Главной целью в кампании Берега Вампиров является получение контроля над огромным морским змеем Аманаром, который способен разносить вражеские флотилии в щепки и вызывать шторма в прибрежных городах, что наносит им серьезный урон. Для контроля над Аманаром его нужно убить и затем воскресить в качестве послушной марионетки, но такую громадину может убить лишь гарпун из звездного металла, заколдованный с помощью специальной моряцкой песни. Игрок должен найти части этой песни и убить чудище.

    Куплеты песни есть у легендарных пиратских капитанов, и чтобы сразиться с ними на море нужно всячески повышать свой уровень пиратской славы, победами на суше и на море и тем самым подниматься вверх в рейтинге самых матерых морских волков. Достигнув определенного уровня славы можно будет сразиться с легендарным капитаном и забрать у него часть песни.

    Морские бои отныне можно проводить вручную. Правда полноценный флот в игру все же не добавили, игроку просто предлагают командовать своими войсками на специальных островных картах. Ну, хотя бы так.

    А еще у вампиратов есть возможность искать клады с помощью карт сокровищ и откапывать их.

    Теперь немного о минусах. Начнем с того, что с парочкой юнитов у Берега Вампиров CA схалтурили. Например, просто перекрасили обычную банши из армии Вампирских Графств и сделали из нее отряд сирен. Ну можно же было сделать хоть немного другой внешний вид? Скажем, сделать красивые лица, но вместо волос влепить им какие-нибудь щупальца и это уже смотрелось бы иначе. Или взять такой юнит у Аранессы как ополчение Сартозы, они почти полностью копируют имперских ополченцев, даже иконку поленились перерисовать.
    20181108235833_1.jpg
    20181108235038_1.jpg
    Хотя, справедливости ради, отмечу, что пара внешних отличий все-таки есть, у имперских ополченцев отряд целиком и полностью состоит из суровых усатых и бородатых мужиков, половина из которых носит кирасы и железные шлемы, в то время как у ополченцев Сартозы в отряде есть безусые юнцы в обычных тканевых шапках и нет ни одного пирата в кирасе или железном шлеме. Но, опять-таки, что мешало, к примеру, этим же имперским ополченцам одеть на голову треуголки? Вроде мелкая деталь, но это уже придало бы им более пиратский вид и сделало бы этот отряд более уникальным. К свободному отряду Сартозы претензий нет, т.к. это отряд исключительно ближнего боя, вооруженный двумя саблями.

    Вообще, мне не нравится эта тенденция давать отряды одних фракций другим фракциям. Total War: Warhammer тем и отличается на фоне других Total War, что все расы в нем уникальны. Скажем, в последнем бесплатном обновлении вышедшем вместе DLC у Вампирских Графств появилась фишка с наймом за определенный ресурс полководцев-вампиров из определенных линий крови, которые обладают своими уникальными бонусами. У вампиров линии крови Фон Карштайнов есть возможность нанимать в свои армии ограниченное количество арбалетчиков и пистольеров из числа живых людей. Ну да и ладно бы, т.к. по лору в армии Фон Карштайнов действительно были и люди, но думаю путем несложного рескина можно было бы сделать им уникальный внешний вид, а не просто копировать юниты Империи и тем самым делать эту фракцию менее уникальной. Впрочем, нанимать имперских арбалетчиков и пистольеров Вампирские Графства смогут только в кампании, в режиме обычной битвы их нет. Конечно, объективно есть некоторые юниты, которых так или иначе приходится копировать, например, нетопыри у Вампирских Графств и Берега Вампиров, но если есть возможность сделать тот или иной отряд уникальным, то почему бы ее не использовать, ведь это не так сложно и варианты я уже привел выше на конкретных примерах.
    20181109001524_1.jpg
    Еще один небольшой косяк уже является делом рук локализаторов из Софт Клаба. Лютора Харкона перевели как Лютор Гаркон (потому что постоянно гаркает наверное), Граф Ноктилус можно сказать не пострадал, т.к. его имя просто сократили по аналогии с римскими именами до Ноктил, Аранесса Солтспайт стала Аранессой Соленая Ярость, а Цилостра Дайерфин в нашей версии Килостра Плавник. Просто плавник. Даже не ужасный :).

    Ну а вообще DLC “The Curse of the Vampire Coast” удалось на славу, Берег Вампиров получился очень интересной фракцией со своей уникальной армией и механиками кампании.

    8 из 10.
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2018
    al bundy, vova, Chakie и ещё 1-му нравится это.