Почему вам не нравятся современные игры?

Тема в разделе "Об играх в общем", создана пользователем daxter., 23 июл 2011.

?

Устраивают ли Вас современные игры в целом?

  1. Да

    68,4%
  2. Нет

    31,6%
  1. daxter.

    daxter. Well-Known Member

    Сообщения:
    2.069
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    113
    Давайте обсудим проблемы современных игр. Или то, что в них раздражает.
    Я не открою тайну, если скажу, что игры начали упрощаться с начала-середины двухтысячных.
    Разработчики стараются привлечь новую аудиторию, которую раньше отпугивала излишняя сложность, появляются
    различные спорные нововведения. Итак:

    Интерфейс. Помните как раньше любили делать большие полоски здоровья, различные индикаторы, значки оружия.
    Они были цветными, занимали большую часть экрана и на них было приятно смотреть. Сейчас, к сожалению, интерфейс обычно делается маленьким, одноцветным, либо он исчезает через секунду после появления или переключения оружия.

    Сюжет. Сейчас его пихают почти во все игры. Даже если это платформер или гонки. Все равно нужно запихнуть свое творение написанное за 20 минут во время посещения туалета . И заставки! Обязательно, причем не шикарное CG сделанное профессионалами, а какую-нибудь хрень на движке.

    Музыка. Хорошая оркестровая музыка и что-нибудь из электронной или подобное не слышал с середины двухтысячных.

    Геймплей. В 90-х реген здоровья считался читом. Сейчас - это норма.:eek: Не желание встраивать Adventure элемент так же не идет на пользу многим играм.
     
  2. ArhiAngel

    ArhiAngel Painkiller

    Сообщения:
    4.371
    Симпатии:
    342
    Баллы:
    253
    С этим могу не согласиться - иногда, когда полностью погружаешься в игровой мир (Shadow of the Colossus), такой огромный интерфейс просто мешать будет. Хочется полностью лицезреть красоту построенного мира. Таких игр крайне мало, но они есть. К сожалению, большинство игр имеют возраст от пяти лет и выше с момента релиза. Это огорчает.
    Насчёт всего остального - согласен.
    А ещё разработчики постоянно делают "разнообразие" геймплея. Взять ту же Gears of War - экшен пострелушка, в общем и целом - с простым отстрелом всего что попадается на пути. Во второй же части эти пострелушки разнообразили, чем для меня убили половину духа первой части (особенно раздражали покатушки/полетушки без особого участия игрока в передвижении - полёты на Reаver'е, или поездка на Бэтти).
    Как ни странно, но Half-Life 2 разнообразие очень шло, очевидно такого же успеха пытаются добиться и другие разработчики, вот только не у всех это получается.
     
  3. Пробел

    Пробел Well-Known Member

    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    53
    А мне кажется у разработчиков кончились идеи. Все давно придумано. Думаю молодежи нравятся современные игры
     
  4. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    Очень не люблю частые чекпоинты, допустим в ГОВ3 доходит до смешного, буквально после каждого поворота и убитого врага.
    Играю сейчас в Метроид Прайм, никаких чекпоинтов.... умер будь добр с места записи начни. Добовляет перцу такой расклад, надо признатся.

    слишком сейчас с игроком сюсюкаются, тут подсветят,тут подскажут,там направят. Играешь зевая на автомате,почёсывая бока...
     
  5. daxter.

    daxter. Well-Known Member

    Сообщения:
    2.069
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    113
    Колоссы скорее исключение. :)

    Это спорно, не было бы таких элементов, заснуть во время игрового процесса можно было бы. Хотя я бы предпочел платформенные элементы или паззлы вместо этих леталок-пострелялок.

    Поддерживаю. Замечательный дарксайдерс эта система очень портит, да и не только его.
    Частенько доходит до маразма - когда здоровья мало, чем искать сундуки или аптечки, проще проиграть и появиться в пару метрах от этого места с половиной или полным здоровьем.:eek:

    Это точно, самое смешное что хард не помогает, только здоровья больше снимают, а условия с чекпоинтами, туториалами и подсказками те же.

    Еще в некоторые жанры систему жизней стоит вернуть.
     
  6. ArhiAngel

    ArhiAngel Painkiller

    Сообщения:
    4.371
    Симпатии:
    342
    Баллы:
    253
    Ну не знаю, зависит конечно, тоже от игры, но тот же Uncharted 1 и Gears of War я с огромным удовольствием проходил на последней сложности. От Гирей до сих пор получаю кайф но уже на компе (там пока insane не открыл, но и hardcore не самая лёгкая сложность).
    А вообще, верните континиусы !!!!
     
  7. Nergal

    Nergal Well-Known Member

    Сообщения:
    4.446
    Симпатии:
    470
    Баллы:
    293
    Стечение мыслей: При всём уважении

    Вот вам статейка в тему за авторством Льва Гринберга с kino-govno.

    Наверное, это не очень правильно – уже на заре новой рубрики начинать говорить вещи, которые могут разозлить очень многих потенциальных читателей… Но я даже не буду пытаться врать и делать вид, что меня это заботит. Разозлятся – их проблемы. Зато остальным будет весело и интересно.

    Так вот, к чему это я. Обсуждение недавно выложенных 15-ти минут Bioshock Infinite, начавшись за здравие, постепенно скатилось в тот же извечный срач, без которого не обходится сейчас практически ни один шутер. И потому, пользуясь случаем, я хочу ответственно заявить:

    Хватит ныть, фанаты «классических FPS», задрали уже.
    Любопытно, когда на свет появились первые RTS, фанаты пошаговых стратегий так же вопили на каждом углу про «оказуаливание» индустрии и проклинали чёртовых «мышатников»? А сколько воплей, интересно знать, вызвали выход Diablo и последовавшая за этим популяризация экшен-рпг? Эх, всё-таки были во временах острой интернетовой недостаточности свои плюсы – хотя бы весь подобный вой оставался на кухнях да в беседках, где фанаты ущемляемых жанров изливали друг другу свои страдания…

    Серьёзно, народ, вы же понимаете, что вы н**уя не первые и уж точно не последние? Гейминг постоянно эволюционирует, добавляя к своему генофонду всё новые идеи и используя лучшие из них, дабы двигаться дальше. Значит ли это, что старые должны исчезнуть в небытии? Нет, но ни одна концепция не может вечно держаться на вершине Олимпа без изменений. Рано или поздно любой из них приходится уступать место под центральным прожектором и сдвигаться в сторону огней послабее. И, на самом-то деле, лишь тогда становится понятно, достойна ли концепция жизни. Возможно ли, отполировав старый принцип до блеска, создать произведение, не уступающее по увлекательности аналогам, собранным из современных идей? Если возможно – жанр не умрёт. Да, игр соответствующего типа станет куда меньше. Зато те, что будут выходить – они будут восхитительно круты. Примеры? «Фаренгейт» и Heavy Rain – для интерактивных фильмов. «Марио» и Super Meat Boy – для платформеров. Demon’s Souls – для зубодробительно сложных экшен-рпг. И так далее.

    Дальше по плану, валяющемуся где-то на задворках моего подсознания, должно идти всестороннее сравнение старых FPS-схем с новыми. Однако сперва придётся разобраться с одним здоровенным и очень нелицеприятным слоном, который в противном случае грозит провонять нам всю комнату.

    Итак: люди, хотя бы последние лет 10 покупающие все свои игры на лицензии, поднимите руки, пожалуйста. Спасибо. А теперь все те, кто руки не поднял: заткнулись, б***ь, нахер! О, я не проповедник, и требовать ото всех перехода на честную покупку игр я не собираюсь. Но вот право жаловаться на «оконсоливание FPS» есть исключительно у тех, кто свои FPS всегда приобретал на лицензии. Потому что остальные, ВНЕЗАПНО, сами виноваты. Не хотите платить разработчикам за их произведения? Не удивляйтесь, что вас посылают на**й и отправляются делать игры для тех, кто готов их покупать.

    Что же до остальных… Уважаемые, я прекрасно понимаю, как это неприятно – видеть гибель любимого жанра/поджанра под натиском конкурентов и веяний моды. Но злиться на нехватку творений в любимом стиле – это одно. Наезжать же на каждую игру, которая выбирает другой подход, – совершенно иное. Вы же взрослые люди, должны понимать, что нельзя всё грести под одну гребёнку. Когда Дюку Нюкему запрещают таскать больше двух стволов – это повод для гнева. Когда X-com превращают из стратегии в командный FPS – тоже достойный источник ярости. Но вот заявлять, что Bioshock Infinite – «казуальный рельсовый шутер а-ля CoD», – это уже просто детский сад. Вы что, блин, всерьёз хотите сказать, будто регенерация, чекпоинты, укрытия и ограничение переносимых стволов – системы, плохие по умолчанию? Серьёзно? Неужели слабо даже мысль допустить о том, что подобные геймплейные элементы не бывают плохи или хороши сами по себе? Что важна не их суть, а их реализация и то, насколько хорошо они встроены в дизайн игры? И что когда дизайнеры уровня Кена Левина решают пойти тем или иным путём, их решению стоит доверять?

    А вообще, давайте немного поговорим о том, почему же именно новые геймплейные схемы постепенно вытеснили старые. Ибо нет, в большинстве случаев дело отнюдь не в «оконсоливании».

    Начнём, например, с регенерации. Знаете, на смену чему она пришла? Нет, не угадали – не аптечкам (вернее, не столько им). В первую очередь регенерация – средство изжить мерзкого двуглавого паразита, портившего игры многие годы, – связку save-load. Потому что необходимость постоянно следить за здоровьем героя приводила не столько к поиску медикаментов, сколько к многократной перезагрузке каждого боя, где ты потратил больше психологически комфортного числа хитпоинтов. И даже не пытайтесь сказать, что такая схема была достойна жизни, всё равно я в вашу искренность не поверю. Снимите розовые ностальгические очки. Вспомните о том, как задирало постоянно втыкать экраны загрузки. Подумайте, насколько мощным ударом по атмосфере была эта способность героев плевать в морду замечательной поговорке «После драки кулаками не машут». Да рядом с ней ускоренная регенерация – верх логичности!

    Словом, вы уж извините, но уход в небытие квиксейвов с квиклоадами – лучший пример грамотной эволюции гейминга со времён уничтожения ограничений по жизням и «континиумам». Viva la чекпоинты! Viva la регенерация!

    Впрочем, справедливости ради: регенерация – не единственное стоящее решение. Скажем, одна из достойных альтернатив – возможность не жрать аптечки на месте, но складировать их у себя в инвентаре и использовать по мере необходимости. Только вот «объективно лучшим» этот способ отнюдь не является. Просто для разных игр лучше работают разные методы. Регенерация – для активных игр, постоянно ведущих геймера вперёд (нет, не обязательно по рельсам), пусть и заставляя изредка прятаться на короткие передышки. Собираемые аптечки – для сравнительно размеренных, неторопливых игр типа Dead Space и Bioshock, в которых планомерному обнюхиванию каждого угла уделяется не меньше времени, чем перестрелкам. Ну и к тому же у второго варианта есть недостаток: подкопив аптечек, ты можешь без малейших проблем вынести практически любого противника, даже не пытаясь избавиться от него каким-нибудь хитрым способом, гордостью дизайнеров. Т.е. оно пусть не критично, но всё-таки ухудшает баланс.

    Другой вариант – складывать запасы аптечек перед или после каждой перестрелки, этакое упрощение оригинальной идеи с их поиском. Но это ведь практически то же самое, что дать геймерам большую полосу жизни и регенерацию, включающуюся только по окончании боя, а не по ходу «отсидки».

    Ну и напоследок ещё одна интересная альтернатива данным схемам: смесь из регенерации и лечения аптечками. Она была пусть и посредственно, но реализована в Resistance: Fall of Men. Она же, судя по всему, ждёт нас в Bioshock Infinite.

    Дальше: ограничение на два ствола. Открою вам малюсенькую тайну, господа: в этой моде геймпады опять же не виноваты. Как замечательно показывают, скажем, чисто консольные эксклюзивы от студии Insomniac (всё тот же Resistance и серия Ratchet & Clank), на геймпады можно без малейшего напряга для пользователей вешать до восьми стволов. Так почему же мы живём в эпоху двуствольных шутеров? Ответ прост: уже помянутый чуть выше баланс.

    Свобода игрока – это, конечно, хорошо и здорово, но для её любителей в большом количестве делают разнообразные сэндбоксы. В экшены же в основном играют ради перестрелок, сложность и увлекательность которых сбалансировать тем сложнее, чем больше переменных допускаешь в уравнение. Когда ты всегда знаешь, с каким арсеналом игрок подойдёт к тому или иному эпизоду, это позволяет куда точнее продумать и дизайн локации, и расстановку сил противников. Т.е. создать реально крутую, зрелищную и геймплейно увлекательную сцену с практически идеально выверенной сложностью. А, ну и второй момент: этот вариант пусть и насильно, но знакомит игрока со всем вооружением, имеющимся в его распоряжении. Это тоже важно.

    А то ведь посмотрите на тот же Bioshock. По сюжетным соображениям дизайнерам игры пришлось с самого начала бросить на игрока весь арсенал врагов, что у них был. В итоге дальше им стало толком нечем влиять на сложность, и потому с каждым новым стволом прохождение становилось всё проще и проще, быстро превратившись в прогулку по усыпанному трупами и лекарствами парку. Или Dead Space, опять же. Там число переносимых пушек ограничено, так что пример не очень удачный, но вообще, к слову: вооружение в игре сделали прокачиваемым, однако дали слишком мало финансов, чтобы прокачать всё, – через это геймеры были вынуждены быстро выбирать стволы-любимчики, в дальнейшем придерживаясь лишь их. Итог? Половину пушек Dead Space 2 я ни разу не видел в действии.

    И снова буду честен и приведу контрдовод. В серии Ratchet & Clank (вы заметили, что я всё время привожу одни и те же примеры? Не волнуйтесь, так и было задумано – чем меньше примеров, тем проще ориентироваться) пушки качаются по мере использования, но достигнуть предела для каждой из них – проблема небольшая. И это стимулирует игроков к тому, чтобы постоянно сменять стволы, дабы не прекращать «прогрессировать». Дешёвый трюк, конечно, но ведь действенный. Только вот опять же вместо разнообразных и интересных схваток, заточенных под то или иное вооружение, мы имеем череду сравнительно однотипных пострелушек, которые можно пройти чем угодно.

    Продолжать разговор можно долго, благо новомодных фенечек в шутерах появилось за последнее время целое море, и каждой из них кто-нибудь недоволен, и во всём, разумеется, винят консоли. Однако такими темпами я никогда этот текст не закончу, а момент выхода ролика по «Биошоку» и так успел уплыть куда дальше в прошлое, чем планировалось. Посему ряд тем (укрытия, например) придётся отложить до лучших времён. Приведённых мною примеров и так хватит, чтобы объяснить мою основную мысль:

    Да, быть может, многие сегодняшние фишки, до неузнаваемости изменившие жанр шутеров, действительно возникли на белом свете из-за попыток пристроить жанр на набравших популярность консолях. Но прижились они не поэтому, а потому что удобны как творцам, так и геймерам и идут на пользу многим подтипам игр. Это не значит, что вы должны любить эти подтипы. И уж тем более это не значит, что вы не имеете права отвешивать виртуальные пинки тем разработчикам, которые в погоне за лёгкой деньгой налепляют популярные фишки на игры, коим они совершенно не идут. Но мешать с говном каждый шутер, который смеет не ударяться в махровое ретро, – это глупо и жалко. А вы ведь лучше этого, правда?

    …Кстати, пока мы тут, хочу сказать ещё две вещи. Во-первых, если и есть в жанре что-то, в чём виноваты консоли, – это снизившаяся сложность. Но тут уж ничего не поделаешь: как бы разработчики ни подправляли настройки, если игра изначально заточена по сложности под геймпады, то её будет легко проходить на клавомыши. Это реальность. В связи с чем добрый совет: научитесь уже играть с падов. Это НЕ неудобно. Серьёзно. Я понимаю ваш скепсис, сам долгое время был «на той стороне». Однако рискнув-таки попробовать, быстро понял, насколько ошибался. Да, меткость падает – само собой. Но так и весь баланс игры заточен под такую вот меткость героя!

    Посмотрите на Resident Evil 4. Там было объективно неудобное управление, запрещавшее двигаться и стрелять одновременно. Но дизайн и сложность были настолько ладно скроены вокруг этой особенности, что в итоге RE4 признана одной из лучших игр в истории. Стала бы она удобнее, переиздай авторы игру с управлением на манер, скажем, Dead Space? Да. Раз в сто. Но по пути она стала бы в сотню раз хуже и скучнее. Вот такая же фигня и с современными шутерами. Ещё бы вы не жаловались, что они слились, играя в дисбалансированные версии.

    Во-вторых, пользуясь случаем, хочу высказать отдельное «Ну заткнитесь же вы наконец!» любителям, выражаясь простым языком, «дрочить на графику». Говорите, консоли стопорят прогресс? СЛАВА БОГУ, Б***Ь! Я всегда ненавидел все эти гонки вооружений, все эти постоянные апгрейды компов, эти едва ли не ежемесячные смены лидеров на рынках процессоров и видеокарт… Сейчас я сижу за замечательной штукой по имени iMac, которая практически не предполагает возможности апгрейда. И меня это полностью устраивает. И я не собираюсь покупать новый ещё хотя бы 3-4 года. Это, блин, нормально. Играм не нужны ежемесячные скачки графики!

    Да, красота – штука хорошая. Но с функциональной точки зрения того, что мы имеем, уже более чем достаточно, дабы создать чёткую картинку, радующую глаз и не мешающую геймплею. Когда уровень графики совершает скачки раз в 5-8 лет, а в остальное время разработчикам приходится привлекать пользователей не мощностью движка, а дизайном и крутостью наполнения – это идёт играм лишь на пользу, поймите. Поймите и прекратите капать другим на мозги. Никого не заботит, что ваш свежекупленный стоядерный процессор простаивает без дела. Все рады, что эпоха постоянных апгрейдов наконец-то соизволила издохнуть.

    На сегодня всё. Надеюсь, в следующий раз нам представится возможность поговорить о чём-нибудь более позитивном и конструктивном. Избиении малолетних, например.

    Дополнение:

    Последовавшее за статьёй обсуждение вынуждает меня добавить ещё один постулат к «Пираты не имеют ни малейшего права вякать». И звучать он будет вот как:

    Люди, защищающие систему QuickSave-QuickLoad, не имеют права обвинять современные игры в казуализации!

    И это не обсуждается. Потому что нет ничего казуальнее, чем возможность переигрывать каждый свой шаг, проверять результаты каждого своего решения в ролевушках, прежде чем принимать решение, и т.д.

    Вы что, сами не понимаете, что происходит? Да вы же тупо вошли в стадию отрицания любых нововведений! Плевать, в какую сторону меняется гейминг – в сторону удобства с сопутствующим упрощением, или усложнения с неизбежными жертвами комфорта. Вы дошли до того, что готовы распять любого, кто попробует сделать что-то, отличное от привычного вам с детства стиля игры. Ужас, блин. Это уже не столько события из прошлого видеоигр напоминает, сколько стариков, возмущавшихся музыкальными вкусами молодёжи. Рок – музыка дьявола, мдам-с.

    Зато стало понятно, откуда на ПК столько людей, помешанных на графике. А куда ещё развиваться играм, если за любые серьёзные изменения линчуют?
    Источник

    P.S. Добавил в тему голосование.
     
  8. dikh

    dikh ^my religion^

    Сообщения:
    15.888
    Симпатии:
    2.211
    Баллы:
    623
    Nergal, данная статья актуальна для срача на гейммаге наверное, но здесь обсуждение, а статья написана для ответа на тупой срач автором, по всей видимости являющимся одним из устроителей этого срача)))
     
  9. ArhiAngel

    ArhiAngel Painkiller

    Сообщения:
    4.371
    Симпатии:
    342
    Баллы:
    253
    Начало прочитал и бросил - бред. На кой чёрт он приводит Diablo в пример, когда в те времена не было дьябло-клонов ! Это прародитель жанра.
     
  10. Bикинг

    Bикинг Well-Known Member

    Сообщения:
    8.132
    Симпатии:
    4.054
    Баллы:
    523
    Видно что автор в прошлом заядлый писи-геймер, а на консоли пересел недавно, не стал читать.
    Пофигу мне на фпс впринципе. Я за редким исключением вообще эти игры за игры не считаю, фпс созданны для онлайна, немногие могут похвастатся интересным синглом. Сто раз уже говорил, что такая глобальная экспансия фпс на консоли, и упадок индустрии(имо) произошли по неприятным (лично для меня) стечениям обстоятельств.

    Майкрософт обошла Сони, и за год успела поменять всё течение индустрии, а потом был КАлл 4 с реалистичным сеттингом и популярным антуражем Ирака.
    В тоже время Нинтендо выбрасывает на рынок виимоут, и рвёт всех по продажам...вербуя в свой стан всех подряд, даже даунов и пенсионерок.
    Сони которая задавала тон всей индустрии, осталась с носом и больше не рулит фрегатом.

    Всё это неизменно сказывается на играх. Разраб чувствует оказуаливание и стремится изменить свой продукт под новые веяния. ФФ13, РЕ5...а передача своих хитов в руки мелких контор , с чем связанна? Всё с этим же, кому сейчас нужен Сайлент Хилл, когда фпс трахают всё остальное по продажам.
     
  11. Kaido

    Kaido The Bad

    Сообщения:
    4.943
    Симпатии:
    440
    Баллы:
    343
    Есть достаточно игр с прекрасной музыкой. Первое, что пришло в голову: Heavy Rain (шикарный саундтрек в исполнении оркестра), Red dead redemption, LBP, Batman, Wipeout (отличный электронный саундтрек). Если задуматься, можно вспомнить ещё несколько.

    Да, это, безусловно, спорный элемент. Но он появился из-за того, что гейм-дизайнерам для создания максимально эффектных уровней было необходимо, чтобы все игроки получали одинаковые впечатления от тех или иных моментов игры. Читал интервью с одним разработчиком, где он подробно обЪяснял, что так проще создавать максимально эффектные уровни, потому что ему не приходится продумывать разные сценарии, где у одних игроков будет мало жизней и это будет нужно учитывать при построении этапа, а у другого жизни будут полные, что будет влиять на игру по-другому.
     
  12. Vitiaz

    Vitiaz Well-Known Member

    Сообщения:
    1.516
    Симпатии:
    915
    Баллы:
    253
  13. daxter.

    daxter. Well-Known Member

    Сообщения:
    2.069
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    113
    Согласен. Да и вообще статья бредовая, нечего ее обсуждать.

    Что касается воя писишников о том, что приставки портят игры, то ни могу с ними не согласиться. Только вот не сами приставки, а разработчики их портят, причины Хеймдалль выше озвучил.

    Ну прекрасной-это слишком громко звучит, скорее хорошей. А то, что придется вспомнить уже говорит о том, что их очень мало. Сравним с теми же играми SquareEnix из 90-х, почти в каждой игре классный запоминающийся саундтрек, да и не только у них.

    Из этого вытекает еще один недостаток современных игр - линейность, отсутствие развилок, паззлов, крупных локаций.
    Зачем искать аптечки, если здоровье восстанавливается за секунду?
    Зачем делать головоломки, если большинству игроков решить их будет не по зубам?
    Зачем делать большие уровни, если игроки могут в них заблудиться? Проще сделать их линейными.

    Мне еще нравится, что сейчас даже упасть не везде можно. Например стоит персонаж на уступе или высоте, а игра не дает сделать шаг.

    Что касается эффектности, то любителям боевиков может и нравится, но выглядит в большинстве случаев такой прием как попкорновый аттракцион, дешево.
     
  14. ONI

    ONI Left for dead

    Сообщения:
    3.766
    Симпатии:
    305
    Баллы:
    213
    Пф. Мне никогда не нужен был Сайлент Хилл. Меня все поклонники этого сериала смешили, возводя в абсолют игру, которая по художественной ценности дешевле любого выпускника-троечника института кинематографии. Разработчики придумали и сделали "бермудский треугольник", чтобы забрасывать в него тоннелями, машинками, самолётами, пароходами, танками, поездами, United Kingdom's Royal Mail событийные паттерны, а оные сшивать якобы quote насыщенными романтикой unquote видеовставками, чтобы пирамидальный гинеколог через кесарево рожал сюжет.

    Да ещё то, с каким остервенением бросились геймеры обсуждать фильм снятый по мотивам, потому что видите ли в нём нет ничего от игры. Да в нём нет этих самых паттернов (!), которые геймеры от загрузки к загрузке лопали как пирожные, и давились не разжевав, - Ещё! - ням-ням, - Ещё! - Слава Богу, киноделы не опускаются до уровня игроделов. Иначе бы зритель, который ходит в кинотеатр, чтобы смотреть, а не щёлкать кнопками по "пазлам", "сэндбоксам", "чекпоинтам", "триггерам", "лесенкам" в Undercover и т.д. и т.п., плюясь и выбегал бы опрометью, попутно озираясь не показалось ли ему, что на здании, из которое он выбежал, действительно было написано кинотеатр.

    И вообще, я читаю один пост за другим, чесс слово, ...один жестикулирует в воздухе пальцами, другой хлопает ушами, третий из глаз пускает искры. А если серьёзно, я без шуток нажимаю на этот геймертаг, чтобы понять, где в открывшемся списке среди новых нет этих "пазлов", где нет "нелинейности"? Пытаюсь понять, как "хардкорных" этот "хардкор" мог выпасть. А когда в играх были эти "развилки"? Листаю дальше, вспоминаю старые: - Да не смешите вы меня! Такое впечатление, что у вас экспириенс такой - играть в обсуждение и механику игр, а не увлекаться играми и вырабатывать к оным вкус...
     
  15. The I

    The I Всеми любимый троллератор

    Сообщения:
    16.061
    Симпатии:
    1.400
    Баллы:
    623
    Статья интересная, но согласен лишь с малой её частью. Два ствола для баланса? Пф... Для реализма - ещё пойму. Но для баланса... Если много пушек в инвентаре реализованы так, как в Резистенсе, добавляя глубины игровому процессу, то на их фоне "два ствола" выглядят как банальная лень разработчиков.
     
  16. Wendigo

    Wendigo Залип в SnowRunner

    Сообщения:
    9.875
    Симпатии:
    1.575
    Баллы:
    523
    А мне нравится. Не люблю переигрывать уровень заново из-за кривизны игры.
     
  17. NeoTheFox

    NeoTheFox Well-Known Member

    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    48
    ИМХО будущее за играми вроде майнкрафта или террарии - они новый жанр создали и он офигенен!
    А шутеры уже всем надоели, вот и все.
     
  18. m|m

    m|m next stage radio

    Сообщения:
    4.951
    Симпатии:
    412
    Баллы:
    293
    Minecraft - это очень сильно на любителя.
     
  19. Пробел

    Пробел Well-Known Member

    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    53
    Регенерация здоровья конечно бред. Я понимаю еще когда ты в неком спец костюме, но не тело же регенерируется, не литры же крови в него вливают. Конечно валяющиеся везде аптечки тоже не очень правдоподобны, но я и ним привык.
     
  20. daxter.

    daxter. Well-Known Member

    Сообщения:
    2.069
    Симпатии:
    89
    Баллы:
    113
    Ты читаешь мои мысли! :)

    Я уже писал об этом. Мода на реген пошла из первого Halo, но там был костюм с защитным силовым полем и полоска здоровья, которая пополнялась аптечками.:rolleyes: